Exposé Prüfungsausschuss

Titel der Arbeit:
“Spielen als Instrument der Vermitlung komplexer Zusammenhänge in Planung und Partizipation.”
Kurzfassung Exposé (Langfassung Exposé auf Anfrage)

Motivation
Seit beinahe 18 Monaten läuft der Nextkassel-Prozess. Partizipation mit Nextkassel folgt dem Grundprinzip, dass die Bürgerinnen und Bürgern dort abgeholt werden, wo sie stehen, der Zugang zu Themen der Stadtplanung also möglichst niedrigschwellig ist. In meinen Augen im Prozess zu kurz gekommen, ist allerdings der Aspekt der (planungs-)politischen Bildung. In einem Format wie Nextkassel, das u. A. der Prämisse folgt, dass Partizipation Spaß machen muss, steckt viel Potenzial, nebenbei den Bürger*Innen auch noch viel über Planung und planungspolitische Inhalte beizubringen. Meine Motivation begründet sich eben in dem Wunsch, dieses Potenzial zukünftig stärker zu nutzen.

Spielen als Vermittlungsinstrument
Bereits im Nextkassel-Prozess wurden einige Beteiligungsmethoden entwickelt, die tatsächlich von den Bürger*innen gespielt werden konnten. Mit Würfeln und Karten und viel Gelächter unter den Mitspielern. Diese Spiele erhielten von Seiten der Bürger*Innen und auch Beobachtenden Planer*Innen großes Lob, obgleich häufig nicht 100% der aus dem Spielen generierten Erkenntnisse für den Partizipationsprozess genutzt werden konnten. Eine Untersuchung ob Spielen für Zwecke der Planung genutzt werden kann und ob Spiele helfen können Planungsverfahren ggü. Bürger*Innen zu erläutern, wurde kaum untersucht. Diese Masterarbeit möchte einen Ansatz liefern diese Forschungslücke zu schließen.

Vorgesehen ist, nachdem einige Grundlagen zum Thema Spielen erarbeitet wurden (Gamification, Spieltheorie, Best-Practice-Recherche ) und der aktuelle Sachstand zusammen getragen wurde, ein konkretes Spiel zu entwickeln. Verschiedene Spielmechaniken sollen dann an Testspieler*Innen erprobt werden und über empirische Verfahren erhoben werden ob und wie Themen der Planung vermittelt werden können.

Im Rahmen des Next*-Prozesses und auch in anderen Verfahren wurden Spiele bereits erfolgreich eingesetzt: z.B. um Aufmerksamkeit von Passanten zu generieren oder um mit dem Spielen konkrete Aussagen von den Spieler*Innen zu erfragen. Um letzteres soll es in dieser Masterarbeit nur am Rande gehen. Primär soll versucht werden das Prozessuale der Planung stärker in der Fokus rückt. Nicht das Ergebnis des Spiels soll entscheidend sein, sondern das Spielen selbst – die Handlung im Spiel – soll den Spieler*Innen Einblicke in Fragen der Raumentwicklung geben. Die Vermittlung von Sachverhalten und Zusammenhängen und insbesondere auch die Wechselwirkungen sollen im Vordergrund stehen. Spielmechaniken und Planungsprozesse folgen in vielerlei Hinsicht sehr ähnlichen Prinzipien und Spielen könnte dementsprechen ein gutes Instrument sein, um Planungsprozesse zu vermitteln.

Thematisch wird sich die Arbeit an den Fragestellungen resilienter Regionen orientieren, da die Resilienz als mögliche neue Messlatte guter Planung von allen Beteiligten erfordert, den Blick auf Planungsgegenstände und -verfahren zu verändern und das wie, statt das was in den Vordergrund zu rücken. Allgemeine Resilienz kann ebenso prozessual verstanden werden, wie Spielen selbst ist.

Vorgehen
Im ersten Viertel des Bearbeitungszeitraums wird die Entscheidung vorbereitet, welche Themen für allgemeine Resilienz relevant, im Rahmen eines Gesellschaftsspiels vermittelbar sind und an Bürger*Innen vermittelt werden sollten. Der Referenzraum liefert evtl. Themen an denen die Spielmechanik ansetzen kann.
Der Zweite Viertel steht im Zeichen der Spielprinzipien, die fortlaufend an Testpersonen überprüft und angepasst werden. Hier entsteht auch der Text der die Entstehung der Spielmechanik erörtert sowie die in Spieltheorie und Ansätzen der Gamification begründeten Hintergrundtexte.
Das dritte Viertel finalisiert das Spiel und die Spielregeln und bereitet eine Methodik vor, um zu überprüfen ob sich Lernerfolge bei den Spieler*Innen einstellen.
Im vierten Viertel wird das Spiel aktiv ausprobiert und überprüft, ob die vorher angestellten Überlegungen zur Wirkung eines Spiels als Vermittlungsinstrument zutreffen, ob also Lernerfolge eintreten und ob die Funktionsweise dem Ziel gerecht wird. In diesem Teil muss auch die Frage gestellt werden, ob sich der Aufwand gelohnt hat.
Ein Ausblick (sofern denn machbar) sollte skizzieren, ob ein besseres Verständnis von Resilienz erzielt werden konnte und inwiefern dieses bessere Verständnis die Partizipation der Spieler*Innen in zukünftigen Planungsprozesse befördert.

Referenzen:
Der Gedanke “Spielen” mit “Planung” zu verbinden, kam häufiger auf: z.B. entwickelte das “Bureau Venhuizen” das Spiel „The Making Of“, das Stadtentwicklungsprozesse abbildet. Das BMVBS förderte über die NSP die Entwicklung des Spiels „Stadtspieler“, das Partizipations- und Runde-Tisch-Verfahren simuliert. Auch Simulationen wie SimCity zeigen, dass Stadtplanung und Spielprinzipien sehr gut zusammenpassen. Etwas abseitig ist MVRDVs SpaceFighter zu betrachten: Hier versuchen die Architekten räumliche Entwicklung über Algorithmen nachzubilden. Spielende konnten Parameter ändern und so Einfluss auf die Simulation nehmen. Auf dem Gesellschaftsspielemarkt sind Planungsspiele allgegenwärtig („City Counsil“, „Suburbia“, „Subdivision“, „7 Wonders“, „City Tycoon“, „Friesematenten“, „Alhambra“, … ).

Ausgewählte Literatur
Gamification & Spieltheorie
Bolz, N., 2015. Wer nicht spielt, ist krank. pp.1–102.
McGonigal, J., 2011. Reality Is Broken, Penguin.
Fuchs, M. et al., 2014. Rethinking gamification. pp.1–344.
Briggs, J. & Peat, F.D., 1999. Die Entdeckung des Chaos

Resilienz
Hitthaler, A., 2011. Wieder ein Modewort – Resilienz. Die Planerin, 2011(5), pp.43–44.
Kegler, H., 2015. Resilienz | Strategien & Perspektiven für die widerstandsfähige und lernende Stadt P. Neitzke, ed., Gütersloh / Berlin: Bauverlag.

Exposé Langfassung (veraltet)

Ziel dieser Arbeit soll es sein, ein Spiel zu entwickeln, das Grundprinzipien einer resilienten Stadt/Region an seine Spieler vermittelt und überprüft ob “Spielen” als Vermittlungsinstrument genutzt werden kann.

Arbeitstitel der Arbeit:
Anmeldetitel:
“Spielen als Instrument der Vermittlung komplexer Zusammenhänge in Planung und Partizipation.”
Untertitel:
“Entwicklung eines Gesellschaftsspiels zur Vermittlung der Grundprinzipien resilienter Regionen.”

Motivation
Seit beinahe 18 Monaten läuft der Nextkassel-Prozess. Partizipation mit Nextkassel folgt dem Grundprinzip, dass die Bürgerinnen und Bürgern dort abgeholt werden wo sie stehen, der Zugang zu Themen der Stadtplanung also möglichst niedrigschwellig ist. Die Praxis hat gezeigt, das mit diesem Grundsatz gute und auswertbare Ergebnisse produziert werden können. In meinen Augen im Prozess zu kurz gekommen ist allerdings der Aspekt der (planungs-)politischen Bildung. In einem Format wie Nextkassel, das u. A. der Prämisse folgt, dass Partizipation Spaß machen muss, steckt viel Potenzial darin, nebenbei den Bürger*Innen auch noch viel über Planung und planungspolitische Inhalte beizubringen. Dieses Potenzial ist im Rahmen von Nextkassel relativ wenig genutzt worden. Vorwiegend aus Zeitmangel. Meine Motivation begründet sich eben in dem Wunsch, dieses Potenzial stärker zu nutzen. Nicht nur die Planer*Innen müssen durch neue Methoden den Bürger*Innen entgegen kommen, sondern auch die Bürger*Innen sind in der Pflicht sich auf die Sprache der Planer*Innen einzulassen. Bei letzterem möchte ich gerne eine – auf wissenschaftlichen Untersuchungen und Erkenntnissen fundierte – Hilfestellung geben. Herangezogen werden dazu auch Texte zur Spieltheorie und zum Thema Gamification.

Produkte
Das Endprodukt Masterarbeit wird aus drei Teilen bestehen.

  1. Der eine enthält die planungswissenschaftliche fundierte Argumentation, welche Aspekte der Resilienzdebatte im Kontext des Untersuchungsraumes zu vermitteln sind, sowie die Darlegung der Übertragung auf die Spielmechanismen.
  2. Der zweite Teil wird das oder die Spiel/e sein, mit denen die Begrifflichkeit Resilienz an die Spieler*Innen vermittelt wird.
  3. Der dritte Teil enthält Gesprächs- und Spielnotizen sowie Interviews mit den Spieler*Innen, die der Frage nachgehen, ob die zu vermittelnden Inhalte über das Instrument Spiel vermittelt werden konnten.

Aber warum denn ein Spiel?
Bereits im Nextkassel-Prozess wurden einige Beteiligungsmethoden in Form von Spielen entwickelt. Angefangen mit dem Tryout-Spiel, in dem es darum ging mit Würfeln über einen Stadtplan zu laufen und sich nach gewissen Regeln seine Lieblingstryouts und die für die Umsetzung notwendigen Ressourcen zu sammeln, bis hin zum Quartiersquartett das in der Werkstatt Unterneustadt Anwendung fand um heraus zu finden, wie und ob der jeweilige Wohnort der Spieler*Innen Aufwertung erfahren soll.

Beide Spiele kamen sehr gut bei den Spieler*Innen an, wenn auch die Teilnehmer*Innenzahl begrenzt war. Insgesamt legten diese Spiele sehr klar den Fokus darauf, am Ende des Spiels Ergebnisse produziert zu haben, die für ein Planwerk auswertbar waren. Damit ist die Spielmechanik selbst nicht Fokus der Entwicklung dieser Spiele gewesen, was sich aber – wenn es um die Vermittlung eines so prozessual orientierten Themas wie der Resilienz geht – bei der Entwicklung des Spiels ändern muss. Spielmechaniken die Prozesse sind ungleich aufwendiger zu konzipieren als zuvor angesprochenen konkreten Ergebnisse.

Ich habe mich im Vorfeld dieser Masterarbeit stark mit dem Thema Gamification auseinander gesetzt und versucht ein Konzept zu entwickeln, wie über Elemente der Gamification Planungsprozesse verbessert werden könnten. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass viele der Elemente, die man im Sinne der Gamification in der Realität verankern möchte, in der Planung bereits Realität sind. Jeder Planungsprozess ist in meinen Augen in weiten Teilen bereits gamifiziert, wenn das auch nicht immer offensichtlich ist. Spielmechaniken und Planungsprozesse sind in vielerlei Hinsicht sehr ähnlichen Prinzipien folgen und dementsprechend Spielen ein gutes Instrument sein kann, um Planungsprozesse zu verstehen. Ziel dieser Arbeit ist es auch, diese These durch praktische Erprobung und begleitende Evaluation zu überprüfen.

Dieser Gedanke wurde bereits mehrfach aufgegriffen und “das Spielen” mit “der Planung” kombiniert. „Bureau Venhuizen“ entwickelte „The Making Of“. Das BMVBS fördert über die NSP die Entwicklung des Spiels „Stadtspieler“. Auf dem Gesellschaftsspielemarkt sind Planungsspiele allgegenwärtig („City Counsil“, „Suburbia“, „Subdivision“, „7 Wonders“, „City Tycoon“, „Friesematenten“, „Alhambra“, … ). Auch Simulationen wie SimCity oder MVRDVs SpaceFighter zeigen, dass Stadtplanung und Spiele sehr gut zusammen zu passen scheinen.

Das Ziel der Arbeit soll eine eigens entwickeltes Spiel sein, welche sich klarer als edukatives Spiel verstehen wird. Als sogenanntes “Serious Game” und somit eher an “Stadtspieler” oder “The Making Of” angelehnt ist.

Wie aus der Planungsverständnis-Debatte des letzten Jahres ersichtlich (Kölner Erklärung und Reaktionen), scheint es in der Planung nicht nur Kompetenzen im Bereich des bauliche-räumlichen Entwurfs zu brauchen, sondern auch (oder vor allem?) im Bereich der ganzheitlichen und prozessualen Fragestellungen.
Für die baulich-räumlichen Fragestellungen weisen Verfahren wie die NextCity-Session II (Nexthamburg) oder die Werkstatt Unterneustadt (Nextkassel) nach, dass man Bürger*Innen in die Lage versetzen kann baulich-räumlich zu entwerfen. Zumindest legt eine laufende Masterarbeit dies nahe. Möchte man nun dem Next*-Ansatz folgen und unterstellen, dass sich Bürger*Innen auch in anderen Verfahren einbringen können und sollen, braucht es Instrumente die dies unterstützen.
Ein Spiel – das ebenso prozessualer Natur ist wie ein Planungsprozess – könnte unter Umständen dazu genau das richtige Werkzeug liefern. Dies gilt es im Rahmen dieser Masterarbeit zu erproben.

Und warum gerade Resilienz?
Letztlich gibt es keine ganz konkrete Antwort auf diese Frage. Grundsätzlich scheint die Resilienz als vergleichsweise neuer Betrachtungsgegenstand der systemischer Natur ist, die prozessualen Ansätze die ich vermitteln möchte, gut in den Fokus zu bringen. Unter Umständen könnte Resilienz das Planungsmantra der Zukunft sein, wodurch ein entwickeltes Spiel zum Thema auch relativ “zukunftssicher” sein könnte; auch wenn nicht das ausschlaggebende Argument sein sollte.

Folgende Überlegungen sprechen weiterhin für die Auswahl des Resilienz-Themas:
Der Resilienz-Ansatz ist per Definition prozessualer Natur und findet sich in den unterschiedlichsten Themenfeldern der Planung wieder. Dadurch sollten auch vielfältigste Spielmodi generiert werden können, die dem dritten Teil der Arbeit sehr zuträglich wären. Somit kann folglich nicht nur Resilienz als Begriff erläutert werden, sondern auch verschiedene andere Themen der räumlichen Entwicklung in das (Teil-)Konzept der “Bürgerbildung” des Spiels integriert werden.

Im Vorfeld der Konzeption dieser Arbeit wurde auch abgewogen, ob sich einer der anderen “Megatrends” und kleinere Themen der Planung besser für den spielerisch-prozessualen Ansatz eigenen könnten. „Nachhaltigkeit“, „Demographischer Wandel“, „Energiewende“, „Baukultur“, „Gentrifizierung“: All diese Themen könnten in Spielmechaniken überführt werden oder sind es schon (z.B. das Spiel „Funkenschlag“, das die Energiewende sehr reduziert nachbildet). Aber bei diesen Themen besteht die Gefahr, dass sie die Aufmerksamkeit allzusehr auf das “Thema” lenken und so das Spiel eher normativ gute Lösungen für diese Fragestellungen vermitteln, als die zugrundeliegenden Prozesse zu thematisieren. Auch die Wechselwirkungen mit anderen Themen der Planung könnten dabei hinten runter fallen.

Resilienz in den Vordergrund zu stellen, ist ein ziemlich großes Experiment, das vollumfänglich umzusetzen sehr wahrscheinlich nicht gelingen wird. Dennoch glaube ich, dass es das Experiment Wert ist. In manchen Teilen wird man sich damit abfinden müssen, dass es eher eine kreativ-konzeptionelle Arbeitsleistung sein wird, als eine planungswissenschaftliche.

Um das breite und grundsätzliche Thema Resilienz im Rahmen einer Masterarbeit in den Griff zu bekommen, ist es erforderlich an noch nicht eingegrenzten Stellen zu vereinfachen oder zumindest eine Struktur zu haben, an der sich die Erarbeitung der in Spielprinzipien zu übersetzenden Grundsätze, orientiert. Folgende sind denkbar:

Ein Ansatz könnte sein, ausschließlich die Spezielle Resilienz zu thematisieren und so nur die planerisch beeinflussbaren Infrastrukturen zu bearbeiten. Das hätte zur Folge, dass sich ein Spiel allzusehr auf die baulich-räumlichen Aspekte reduziert und damit evtl. in eine Richtung abdriftet, die die Allgemeine Resilienz – die auf lange Sicht evtl. wichtiger wird – falsch definiert. Desweiteren könnte man hier argumentieren, dass sich die Einflussmöglichkeit des Einzelnen auf die baulich-räumliche Komponenten (man denke an Flutmulden) in Grenzen hält. Persönliche Betroffenheit und Einflussmöglichkeit fördert das Interesse am Thema naturgemäß stärker.

Ein anderer Ansatz könnte sein, sich von der Pestelstudie oder anderen Rankings und Monitorings (mein Diplom) leiten zu lassen und aus den Indikatoren die verschiedenen Spielthemen (“Level”?) abzuleiten. Der direkte Rückschluss von einem Indikator auf Resilienz ist ziemlich fahrlässig und würde vermutlich nur sehr mechanische Spielprinzipien produzieren.

Letztlich bleibt nur, sich an lokalen Gegebenheiten zu orientieren. Ansätze resilienter Regionen sind immer an konkrete Strukturen, Kulturen, topographische Gegebenheiten, die Wirtschaftliche Vernetzung und Wirtschaftskraft oder teilwiese sogar an das einzelne Mindset eines Akteurs gebunden. Auch die Maßnahmen um Resilienz zu fördern sind meist ortsspezifisch. Es gilt also einen oder mehrere Orte zu finden, deren Untersuchung dabei hilft, Spielprinzipien zu entwickeln.

Um die Testspieler (die sich in Kassel oder in der Nextkassel-Community finden lassen) zu motivieren wäre es naheliegend, sich mit Kassel oder der umliegenden Region zu befassen. Es hätte auch den Vorteil, dass der Autor seine Ortskenntnisse mit einbeziehen kann. Ob sowohl städtische als auch ländliche Referenzen notwendig sind, ist nicht abschließend entschieden. Tendenziell würde ich es bei einem Referenzraum belassen.

Vorgehen
In der Zeit vor der Themenausgabe ist eine ausführliche Wiederauffrischung der Resilienz-Thematik und ein Überblick über die Literatur notwendig, damit im Rahmen der Masterarbeit aufwendigen Nachrecherchen minimiert werden.

  • Im ersten Viertel des Bearbeitungszeitraums wird die Entscheidung vorbereitet, welche Themen für allgemeine Resilienz relevant, im Rahmen eines Gesellschaftsspiels vermittelbar sind und an Bürger*Innen vermittelt werden sollten. Der Referenzraum liefert evtl. Themen an denen die Spielmechanik ansetzen kann.
  • Der Zweite Viertel steht im Zeichen der Spielprinzipien, die fortlaufend an Testpersonen überprüft und angepasst werden. Hier entsteht auch der Text der die Entstehung der Spielmechanik erörtert. Hier fließen auch Aspekte zum Thema Gamification ein.
  • Das dritte Viertel finalisiert das Spiel und die Spielregeln und bereitet eine Methodik vor, um zu überprüfen ob sich Lernerfolge bei den Spieler*Innen einstellen.
  • Im vierten Viertel wird das Spiel aktiv ausprobiert und überprüft, ob die vorher angestellten Überlegungen zur Wirkung eines Spiels als Vermittlungsinstrument zutreffen, ob also Lernerfolge eintreten und ob die Funktionsweise dem Ziel gerecht wird. In diesem Teil muss auch die Frage gestellt werden, ob sich der Aufwand gelohnt hat. Ein Ausblick (sofern denn machbar) sollte skizzieren, ob ein besseres Verständnis von Resilienz erzielt werden konnte und inwiefern dieses bessere Verständnis die Partizipation der Spieler*Innen in zukünftigen Planungsprozesse befördert.

So. Neustart.

Ich habe mich entschieden den Begriff Resilienz in Spielmechanismen umzusetzen. Folgendes habe ich an meinen Lehrenden geschrieben:

Ich habe eine ziemliche Schnapsidee an der ich mich aber dennoch dringend versuchen möchte: Ich möchte gerne ein (Brett-?)Spiel entwickeln, das dazu dient den Spielern Kompetenzen zu vermitteln. Serious Gaming, nur anders: Spielerische (planungs-)politische Bildung quasi.

Als Thema habe ich Resilienz als ultimative Komplexität prozessualen Handelns ins Auge gefasst. Nach dem Motto: Wenn ich Wirkmechanismen resilienter Regionen vermitteln kann, kann ich fast alles vermitteln. Eine der wichtigsten Säule von Resilienz ist die Agilität des Systems, die Transformationsfähigkeit und daher sind die wichtigsten Einflussgrößen nicht statischer, sondern prozessualer Natur: Und genau deshalb möchte ich auch ein prozessuales Vermittlungsinstrument wählen: Ein interaktives Spiel.

Es nervt mich ja schon länger, dass ich mit meinen methodischen Ansätzen im Rahmen des Nextkassel-Prozesses häufig am Vorwissen der Bürger, am Veranstaltungsformat oder einfach an meiner (Un-)Fähigkeit meine Gedanken vernünftig ins Wort zu überführen, scheitere. Ich habe ja meine Herangehensweisen und auch die Ansprüche im letzten Jahr deutlich angepasst und dahingehend eine ganze Menge dazu gelernt, möchte aber jetzt in der Masterarbeit das doch nochmal andersrum probieren und nicht ausschließlich mich und meine Methoden optimieren, sondern ein Werkzeug entwickeln um die Bürgerinnen und Bürger zu optimieren. Das mag eine total absurde Idee sein an der ich mich – gerade was die Auswahl des Themas Resilienz angeht – garantiert an irgend einem Punkt verheben werde: Probieren würde ich es trotzdem gerne.

Die richtigen Spielmechanismen als Analogie wissenschaftlich belegter Wirkmechanismen auszuwählen klingt nicht nur nach unglaublich viel Spaß sondern auch nach einem richtig schönem Experiment. Auch im wissenschaftlichen Sinne, dahingehend dass ich zumindest in Ansätzen überprüfen möchte, ob die Inhalte die ich vermitteln möchte auch beim Spieler ankommen und dementsprechend überprüfen, ob ein/dieses Spiel ein geeignetes Instrument ist.

Ich bin leider noch nicht so tief eingestiegen, dass ich ein solides Exposé und Zeitplan präsentieren könnte. Letztlich habe ich mich doch erst Ende letzter Woche dafür entschieden es doch über die Spiele-Schiene zu versuchen.

Und genau darum wird es in den nächsten Monaten hier gehen. Wie üblich wird dieses Blog eher Notizbuchcharakter haben, als wirklich als Publikationsmedium genutzt zu werden. Wer mitlesen mag, muss sich einen Account anlegen. Dann kann ich etwas Freier mit meiner Wortwahl umgehen und weiß wer mitliest. Menschen mit Account stimme zu, dass sie in meiner Statistik auftauchen und ich somit weiß wann wer was gelesen hat (mal so als Disclaimer 😉 ).

Demokratie und Planung

Input:
Nimm doch ein Thema in Richtung Planung und Demokratie…das könntest du dann wenn du magst mit next verbinden oder allgemein darüber philosophieren.

Response:
Hm… Ich bin mir unsicher ob Planung und Demokratie soviel miteinander zu tun haben. Ich denk mal laut:

Ich unterstelle unserer repräsentativen Demokratie ja eine Krise. Das hat mit einer unerträglichen Professionalisierung von Politik in den letzten 30 Jahren und einer Individualisierung von Gesellschaft. Das heißt in den kommunalen Parlamenten sitzen nicht gerade von der Mehrheit der Gesellschaft gewählte Vertreter.

Planung dagegen ist vom Grundsatz her ein Instrument der Verwaltung die – so sehen es die meisten Landesregierung zur Kommunalverfassung vor – noch nicht mal besonders stark demokratisch gesteuert wird. Ein hauptamtlicher Bürgermeister, der direkt gewählt wird, reicht als demokratische Legitimierung des Verwaltungsvorstands für mich nicht aus. Die hessische Magistratsregelung ist da schon etwas besser. Aber auch hier sind die Verknüpfungen zwischen Politik und planerischem Verwaltungshandeln doch noch ziemlich gering. Das äußert sich meines Erachtens auch darin, dass Partizipationsangebote der Stadtplanung von Seiten der Politik selten als Meinungsfindungsinstrument verstanden werden.

Ich könnte also irgendwas darüber schreiben, dass sich die Planung unter Umständen von ihren politischen Auftraggebern emanzipieren muss und selbst mehr Entscheidungsspielräume hat, bis die Krise der Demokratie überwunden ist. Dann würde ich aber nicht nur die Krise der Demokratie verstärken, sondern auch als Verfassungsfeind gelten . Und ich würde vermutlich keinen Job mehr im öffentlichen Dienst bekommen .

Und ja, natürlich könnte man aus der gleichen Argumentation auch schlussfolgern, dass die Planung eben selbst darauf hinwirken sollte, die Demokratie zu reparieren. Zum Beispiel indem direktere Partizipationsangebote wie Next* angeboten werden.
Aber irgendwie habe ich den Eindruck darüber schon zuviel nachgedacht zu haben. Das ist ein Kampf den wir wissenschaftlich (und eine solche Masterarbeit müsste wissenschaftlich argumentieren) kaum gewinnen können. Demokratietheoretisch steht dem viel zu viel entgegen. Unser praktischer Next*-Ansatz erscheint mir da der bessere zu sein um langfristig eine politische Kultur zu verändern und damit die repräsentative Demokratie zu reparieren.

Oder sehe ich das falsch und allzu verkürzt? Bewerte ich den Zusammenhang von (demokratischer) Politik und Planung falsch? Bin ich zu arrogant wenn ich behaupte, dass manche(!) Planer besser Politik machen würden als manche(!) Politiker? Habe ich zu wenig politikwissenschaftliche und politiksoziologischer Literatur gelesen und würde auf andere Ergebnisse als oben skizziert kommen, wenn ich das tun würde? Sollte ich vielleicht viel grundsätzlicher da ran gehen und vorschlagen, dass Planung viel stärker demokratisch legitimiert sein sollte? Doch worauf würde ich mich dabei berufen? nur Auf meinen Ärger darüber, dass ich mich als städtischer Planer nicht in meiner Gemeinde politisch engagieren darf? Ich sehe die Gefahr, dass eine Arbeit in der ich fordere, dass sich Planung demokratisch begründen soll, allzusehr in ein politisches Pamphlet abrutsche. Da verheddere ich mich ja gerne drin .

Alternativ könnte ich ein Grundsatzmanifest zur Beziehung von Demokratie und Planung verfassen, sehe da aber für mich die Gefahr, dass das wieder zu groß werden würde: Das ist Thema für eine ordentliche Monographie/Dissertation und nicht für eine Masterarbeit, oder?

Und jetzt höre ich auf laut zu denken.

Lieber Inputgeber, danke für deinen Input. Du hast tatsächlich einen Nerv getroffen der mich ja schon länger beschäftigt. Ich glaube tatsächlich dass Demokratie oder zumindest Politik sich in irgendeiner Form in meiner Masterarbeit wiederfinden lassen sollten. Ich weiß nur noch nicht in welcher Form. Mal weiter drüber nachdenken…

Die Resilienz der Region

Entwicklung eines spielerischen Instruments um Bürgerinnen und Bürger, Planerinnen und Planer und nicht nicht zuletzt die Politik sprechfähig in Fragen der Resilienz von Regionen zu machen.

Der Begriff Resilienz hat seine Wurzeln in der Systemtheorie und beschreibt das Verhalten eines Systems im Störungsfall durch innere Anpassungen wieder Stabilität zu erlangen. Der begriff wurde auch in der Psychologie verwendet um das gleich Verhalten bei Menschen zu beschreiben. Zunehmend findet der Begriff auch in der Stadtforschungs-Debatte Anwendung. Es wird zunehmend von Fachleuten gefordert, Regionen resilient zu gestalten.

Resilienz ist insofern von der Nachhaltigkeit abzugrenzen, dass Nachhaltigkeit einen idealen Zustand beschreibt und relativ klare Handlungsmuster vorgibt wie dieser Zustand erreicht werden kann. Per Definition ist in der Resilienz kein Idealer Zustand auszumachen: Lediglich das richtige Verhalten des Systems im Krisenfall ist das Ideal. Resilienz eine Region ist dementsprechend immer im Fluss und nicht besonders leicht – im klassischen Sinne – zu planen. Insbesondere, da viele Akteure außerhalb der Bildungseliten, diese prozessuale Denkweise nicht gewöhnt sind und/oder weil prozessuale Ansätze politisch keine sichtbaren Ergebnisse liefern.

Ziel dieser Masterarbeit soll es sein, einige Grundsätze resilienter Regionen in spielerische Formate zu packen und so den „Spielern“ niederschwellig einen Zugang zur Thematik Resilienz zu ermöglichen.

Motivation dieser Arbeit begründet sich in meinen Aktivitäten bei Nextkassel und den vielen Kontakten die ich mit Bürgerinnen und Bürgern hatte: Erstaunlich häufig musste ich einsehen, dass mir die notwendige Sprache und dem Gegenüber das notwendige Wissen fehlt, um manche städtische, politische oder planerische Zusammenhänge adäquat zu vermitteln. Spiele sind meines Erachtens ein sehr guter Zugang um prozessuale Logiken zu vermitteln.

Das oder die entstehendeN SpielE sollte dabei unterschiedliche Ansätze verfolgen die der Vielschichtigkeit von Resilienz Rechnung trägt. Es sollte sowohl persönliche Ebenen abbilden, also wie verhalte ich mich um eine resiliente Region zu fördern, als auch Perspektiven ermöglichen die mehr Steuerungsmöglichkeiten offenbaren. Das könnte aus Sicht eines politischen Entscheidungsträgers oder aus Sicht einer Landesbehörde passieren. Wichtig ist – um diese Masterarbeit auch als Abschlussarbeit eines Planungsstudiums zu rechtfertigen – die Steuerungsmechanismen – zum aktuellen Forschungsstand – zu thematisieren.

 

Habe auch gleich mal Kontakt mit einem Lehrenden gesucht:

könntest du dir vorstellen meine Masterarbeit zu betreuen?

Ich habe dir ja schon mal erzählt, dass ich im Rahmen von Nextkassel ziemlich enttäuscht darüber war, wie wenig die Bürgerinnen und Bürger über die komplexen Fragestellungen der Stadt sprechen KÖNNEN. Es fehlt einfach wahnsinnig viel planerisches und vor allem verfahrenstechnisches Wissen in signifikanten Teilen der Bevölkerung.

Ich würde in meiner Masterarbeit gerne versuchen, über ein die Entwicklung eines Spiels (Brett-, Karten-, Kommunikations-, Computer- oder whatever-Spiel) derartige Lücken auszugleichen. Tatsächlich würde ich mich gerne an der ultimativen Komplexität allen planerisch/politischen Handelns verausgaben und versuchen, mich am Thema „Resiliente Regionen“ abzuarbeiten. Ziel ist es die – wissenschaftlich abgewogene – Essenz der Fragestellung in ein spielerisches Instrument zu überführen.

Sehr wahrscheinlich werde ich mich daran an irgendeinem Punkt verheben, würde es aber dennoch gerne versuchen. Auf Herausforderungen stehe ich ja. Die Notwendigkeit dass man Resilienz nur prozessual wirklich begreifen kann, macht es einfach so unglaublich attraktiv das in einem interaktiven, spielerischem System abzubilden.

Ich bin noch nicht soweit eingestiegen, dass ich dir ein wirkliches Exposé anbieten kann wie ich vorgehen will, traue mir aber zu, das Spielzeug in einem angemessenen wissenschaftlichen Rahmen einzubetten. So dass das Spiel nicht nur nach Maßgaben einer adäquaten Spielmechanik entwickelt wird, sondern vor allem auch wissenschaftlich begründete Zusammenhänge abbildet.

Durch den Zugriff auf die Nextkassel-Community und eine relativ aktive Brettspiele-Truppe rund um mich, sollte ich auch genug Versuchskaninchen finden, Spielprinzipien zu testen. Diese Versuchskaninchen sollten mit auch helfen zu evaluieren, ob mein edukatives Ziel erreicht wird.

Co-Betreuer wäre dann vermutlich Julian Petrin, sofern ich ihn überzeugen kann.

So, jetzt wäre das auf dem Tisch. Wir sehen uns nachher. Ich werd dich da auch noch drauf ansprechen, vielleicht finden wir ja auch kurzfristig noch einen Termin in der nächsten Woche da genauer drüber sprechen. So du dir denn vorstellen kannst, dieses Experiment zu betreuen.

Der Einsatz mobiler digitaler Geräte als Backbone eines Beteiligungsangebots.

Smartphones und Tablets sind allgegenwärtig. Als Kommunikations- und Unterhaltungsmedium aber auch als mobiles Büro. Die Masterarbeit will untersuchen inwiefern diese Allgegenwärtigkeit dieser mobilen Geräte für Beteiligungsprozesse genutzt werden kann.

Bis zur Veröffentlichung des iPhone 2007 waren Mobiltelefone in der Mehrzahl eher von Tasten und der Hauptfunktion des Telefonierend geprägt. Blackberry & Co. hatten klar ein Geschäftspublikum im Sinn. Erst mit der Vereinfachung der Bedienung und Umstellung auf Multitouch machten neue Smartphones für die breite Masse der Bevölkerung attraktiv. In den vergangenen 8 Jahren ist der Anteil von Smartphones in Deutschland signifikant gestiegen. Insb. in jüngeren Personenkreisen kann der Besitz eines Smartphones als Standard angesehen werden. Dementsprechend wurden in den letzten Jahren zunehmend Informationskampagnen – vorwiegend im Bereich des Marketings – durch mobiltaugliche Internetseiten oder eigenständige Apps unterstützt. Die Masterarbeit soll untersuchen inwiefern derartige Instrumente auch in Planungsprozessen eingesetzt werden können und ob diese Angebote angenommen werden.

Zum einen werden über eine Fachliteratur-Recherche aktuelle Strategien zum Einsatz von mobilen Geräten und Anwendungen im Marketing aufgezeigt sowie die wenigen Beispiele in denen mobile Geräte in Partizipationsprozessen eine Rolle spielten skizziert. Ziel dieser Recherche ist es Ansatzpunkte für den zweiten Teil der Arbeit zu finden.

Der zweite Teil experimentiert mit den zuvor erarbeiteten Prinzipien und Ansätzen im Rahmen des Nextkassel-Prozesses. Der Themenkomplex wird dabei der öffentliche Raum sein rund um die Szenarien: „Aus Grünraum wird Grüntraum“ und „Kassels Plätze schöner machen“, (die Topszenarien 3 und 5).

Da ich selbst seit vielen Jahren immer wieder nebenbei Software auf Basis von PHP, JavaScript oder Python entwickele und mich als sog. „Heavy User“ verstehe, sollte es ein leichtes sein über einschlägige Plattformen experimentelle Handy-Applicationen zusammen zu stellen.

Zentraler Fokus dieser Arbeit liegt aber nicht auf der Entwicklung. Zentrales Element soll  der Befragung der Teilnehmer an gemachten Partizipationsangeboten eingeräumt werden. Die erhobenen Daten sollen einen Beitrag dazu leisten, inwiefern Online-Partizipationsangebote auch ein mobiles Angebot machen sollten.

 

Großer Pferdefuß dieses Konzeptes ist es, dass ich unter Umständen nicht genug Personen zusammen bekomme die ich befragen kann.

Die Ausgangsthese ist: Mobile Geräte werden in Deutschland nur sekundär genutzt und nur als explizites Werkzeug.

Überblick über bisher entwickelte Masterthemen/Fragestellungen

Vieles habe ich angedacht, sehr weniges bis zu einem Punkt gebracht wo ich sagen konnte: Das ist machbar!

  • Resilienzsimulation
    • Ausprägung Janne: „Spieler“ ist Bürgermeister einer Gemeinde und versucht diese zu entwickeln. Entscheidungen bedingen das Outcome der Gemeinde: Je nach Umfeld wird sie anders reagieren als andere. Dabei geht es nicht nur um bauliche Komponenten sondern auch um sowas wie Mitbestimmung, bürgerschaftlichem Engagement, Interkommunale Kooperation. All die Aspekte die für die Entwicklung einer resilienten Gemeinde eben relevant sind, fließen ein.
    • Ausprägung Flo: Das Rollenspielelement wird reduzierter umgesetzt, stattdessen wird über Regler der Anteil von diesen und jenen Ansätzen eingestellt und anschließend die Simulation gestartet. Je nach Einstellung der Regler entwickelt sich die Gemeinde positiv oder negativ. Ähnlich wie bei Kerbal Space Program kann dabei in Phasen geplant werden und Investitionen in Forschung schalten neue Optionen frei.
    • beide Ansätze sind viiiiiel zu aufwändig…
  • Serious Game: Ziel ist es Planning in a nutshell zu erreichen. Bürger sollen einen Planungsprozess nachvollziehen können und verstehen welche Komplexität in manchen Entscheidungen steckt und warum manche allzu kompliziert anmutenden Verfahrensschritte ihre Berechtigung haben. Und dass Planung manchmal nur Spielball der Politik ist. Könnte funktionieren, hat aber nur bedingt planerische Relevanz. Als Masterarbeit der Informatik wäre das super…
  • Ansätze der Liquid Democracy finden nur vereinzelt in Beteiligungsverfahren und der Planung an sich Anwendung. Es gibt einige Fallstricke, weshalb das bisher nicht so gut funktioniert. Ein Masterarbeit könnte Untersuchen welche Aspekte in der Planung gut genutzt werden könnten und welche nicht. Es würde auch ein praktische Evaluation der zur Verfügung stehenden Plattformen beinhalten. Eine solche Trockenübung hilft aber keinem. Alle Untersuchungen zum Thema stellen gesondert heraus: Liquid Democracy funktioniert nur, wenn es als Werkzeug der Entscheidung, nicht der Meinungsbildung genutzt wird.
  • Die Gameification eines Planungsprozesses: In Zusammenarbeit mit ein oder zwei Kommunen mit aktivem Stadtplanungsamt könnte man die Arbeit in der Verwaltung gamifizieren: Punkte für mehr-als-standard, bürgerfreundliches Auftreten und Auszeichnungen für besonders effiziente Abstimmung mit anderen Ämtern, etc. Scheitert leider daran, dass ich keine Referenzkommune habe die bereit ist sich den Laden umkrempeln zu lassen. Eine Trockenübung in dem Bereich ist nicht möglich.
  • Gamification eines Planungsprozesses (für Planer): Kommunikation ist in der Planung das entscheidende Werkzeug für einen guten Planungsprozess. Bisher gibt es aber nur wenige Werkzeuge die diese Kommunikation sichtbar und damit den Planungsprozess transparent machen. Eine Masterarbeit könnte eine Vorleistung für die Entwicklung einer entsprechenden Plattform leisten. Der Visualisierung von wichtigen Entscheidungspunkten und Meilensteinen der Planung kommt dabei eine besondere Bedeutung zu. Wichtig erscheint aber nicht nur der eigentlich Planungsprozess und die dort direkt involvierten Akteure sein, sondern auch Medienvertreter, politische Akteure und Bürgerschaftliche Initiativen sein. Arbeiten alle zusammen kann ein planerische Entscheidung transparent nach außen vermittelt werden.
  • Gamification eines Beteiligungsprozesses: „Erstmal Ziele definieren, was mit der Gamification erreicht werden soll. Zum Beispiel: Stärkere Beteiligung von Zielgruppe XY. Stärkere Beteiligung allgemein. “Nicht immer die gleichen Nasen”. Konstruktivere Beteiligung. Besseres Beteiligungsklima. Etc. Dann aktuelle Beteiligungspraxis hinterfragen und Ansatzpunkte finden wo gamification-Elemente sinnvoll sind. Hinsichtlich Wirkung und Aufwand. Überprüfen ob die Mitarbeitenden dazu geeignet sind das Verfahren durchzuführen.“

Bei allen bis hierhin entwickelten Ansätzen für eine Masterarbeit steht der Prozess des Planens im Vordergrund und nicht das Ergebnis einer angestrebten guten Planung. Darin spiegelt sich wider, dass ich mein ganzes Masterstudium eigentlich nur mit Themen der Stadtforschung oder aber mit Prozessgestaltung verbracht habe. Erst in diesem letzten Seminar zu Konversion und Revitalisierung von Brachflächen beschäftige ich mich tatsächlich mal wieder mit Planung.

  • Zu Beginn von Phase 2 habe ich mir vorgenommen meinen Focus im Projekt stärker auszuleben. Ich hatte vor Technische Werkzeuge für Partizipation zu entwickeln. Unter Anderem hatte ich damals eine Art Partizipationspavillion konzipiert: Beamer sorgen für die Projektion von Planungsinhalten in das Innere eines Pavillons. Über stationäre Pulte im Areal sollte es Passanten ermöglicht werden ihre Meinung zu Themen zu äußern und an der Planung mitzuwirken. Auch hatte ich den Gedanken über ein entsprechendes Online-Portal und ein lokales WLAN Partizipation über das Smartphone zu ermöglichen. Dieser Ansatz war in der Hatz der Phase 2 nicht machbar.
    Dieser Ansatz könnte sich auch – oder vielleicht sogar besser – in einer Masterarbeit verwirklichen lassen. Ich bräuchte nur ein Thema, das sich aber im Next*-Kontext sicher finden lässt. Für die Bearbeitung als Masterarbeit sollte es aber nicht nur um die Entwicklung des Systems gehen, sondern auch um die Beobachtung des Projekts und die Interaktion der Nutzer, sofern es welche gibt. Vermutlich ist es auch kein Pavillon weil das mit dem Projizieren bei Tageslicht ja so eine Sache ist. Vielleicht also zwei bis drei Kiosksysteme die miteinander interagieren.
    Man könnte mit folgenden Experimenten starten:

    • Test 1. Ziel: Interaktion ermöglichen. Über einen facebook-, Twitter- und Instagram-Hashtag können Nutzer Inhalte an die Wand schmeißen. Evtl. kann man auch Pong, Pacman oder Crackattack nutzen. Evtl. „Draw Something“/“Montagsmaler“ anbieten? Partyspiele im Park.
    • Test zwei: Abstimmen. Zwei Ideen aus dem Next*-Kontext werden kurz vorgestellt und alle die da sind stimmen ab nach „Am I hot or Not“-Manier. Auch kann man Argumente für oder wider vorbringen bis der Timer abgelaufen ist. „Visionbattle“
    • Test drei-A: Nutzungsvorschläge für eine Brache abfragen
    • Test drei-B: Die verschiedenen gesammelten Vorschläge gegeneinander abwägen lassen. Je nachdem welche Ideen vorne liegen verändert sich das Konzept der Brache.
  • „Der Einsatz mobiler digitaler Geräte als Backbone eines Beteiligungsangebots.“

Grundsätzlich interessiert mich, inwiefern Planung als gesellschaftspolitischer Akteur auftritt bzw. wie Planung gesellschaftspolitische Realitäten beeinflusst. Auch in diesem Bereich kann ich mir eine Masterarbeit vorstellen. Folgender Fragenkanon entsteht:

  • Ist Planung lediglich ausführender Akteur der politische Zielvorstellung umsetzt wie es von der archetypischen Anlage des bundesdeutschen Planungssystems vorgesehen ist, oder agiert Planung als gesellschaftspolitisches Korrektiv? Inwiefern spiegeln Planwerke gesellschaftliche Ideale ihrer Zeit wieder? Die Perspektive eines Planers sollte auf die nächsten 30 Jahre ausgelegt sein. So haben mir das zumindest meine Grundstudiumsvorlesungen vermittelt. Spiegeln sich diese 30 Jahre Voraussicht auch in aktuellen Konzepten und Planungen wieder? Insbesondere da man dem Heute attestiert ein Zeitalter des stetigen Wandels zu sein. Ist die Perspektive „30 Jahre“ noch die angemessene? Müssen kürzere Planungszeiträume gewählt werden? Und ganz wichtig: Passen dann die Planverfahren noch oder müssen diese vereinfacht werden?

Neuester Ansatz:

Konzeption und prototypische Umsetzung eines Serious Game als Instrument zur Vermittlung ortsüblicher Planungspraxis

„Urban Planning in a Nutshell“ zu erreichen, ist das motivierende Element dieser Masterarbeit. Es soll darum gehen bundesdeutsche Planungsverfahren so aufzubereiten, dass über spielerische Elemente die Komplexität der Verfahren den Benutzern nach und nach nahe gebracht wird und so in die Lage versetzt wird, an realen Planverfahren zu partizipieren. Entstehen soll ein Framework, das schnell an lokale Gegebenheiten und Planverfahren angepasst werden kann um persönliche Involvierung zu simulieren.

Die Arbeit wird aus zwei theoretischen und einem konzeptionellen Teil bestehen.

Ziel des zweiten theoretischen Kapitels soll sein, zu entscheiden, welche Aspekte aktuellen planerischen Handelns die maßgeblichsten sind und somit in einem Serious Game auftauchen sollten. Dazu wird sowohl ein Blick in Zeitgenössische Texte zum heutigen Planungsparadigma geworfen, als auch konkret in drei Kommunen durch Interviews mit Planern vor Ort die Planungsverfahren der vergangenen 1,5 Jahre untersucht. Dabei kann es auch ein simples Bebauungsplanverfahren im Speckgürtel Kassels sein. Die Kooperations- und Auskunftsbereitschaft eines Stadtplanungsamt ist dabei das entscheidende Argument zur Auswahl der zu untersuchenden Verfahren.

Die Protokolle der Bau-Ausschüsse werden dazu herangezogen.

Zum Beispiel könnten folgende Aspekte wichtige Rahmenbedingung für heutiges Planen sein.

  • Konflikte von guter planerischer Praxis mit politischen Setzungen,
  • Verfahrens- und Rechtssicherheit vs. Flexibilität vs. Transparenz,
  • Angebotsplanung vs. Notwendigkeit zur Haushaltskonsolidierung
  • Partizipation vs. Verfahrensbeschleunigung
  • Konventionelle Verfahren vs. Experimente mit ungewissem Ausgang

Im zweiten Teil werden spielerische Grundprinzipien aus der Diskussion um eine fortschreitende Gamification der Gesellschaft vorgestellt und abgewogen, welche Prinzipien – für das Serious Game zur Planung – am erfolgsversprechenden sein könnten.

Der konzeptionelle Teil entwickelt das Konzept für ein Serious Game. So können verschiedene im 1. Kapitel erarbeiteten Aspekte in Form von verschiedenen „Leveln“ umgesetzt werden oder je nach Thema unterschiedliche Spielmechaniken konzipiert werden. Textliche Beschreibungen, Ablaufdiagramme oder Storybooks können dabei als Darstellungswerkzeuge herangezogen werden.

Ziel ist es auch einige Ansätze prototypisch umzusetzen. Programmierfähigkeiten in JavaScript, Python und PHP sind vorhanden. Ggf. kann eine Umsetzung mit der Software Tumult Hype erfolgen.

Gedanken zu einem Meta-Portal zur räumlichen Entwicklung

Ich würde gerne die Ideensammlung von nextkassel zusammen mit der Stadt, der Stadtverordnetenversammlung und den Ortsbeiräten sowie weiteren planenden Akteuren, der Lokalzeitung HNA und bürgerschaftlichen Akteuren weiter entwickeln.

Diese meta-Plattform würde sich in die laufenden Prozesse all dieser Akteure „hineinhacken“ und Daten zur räumlichen Planung, insbesondere deren vorgeschalteten Diskurse aggregieren. Ziel könnte es sein bessere Ergebnisse bei der Entscheidung welche Themen relevant sind herauszufiltern.

Ziel könnte auch sein Entscheidungsprozesse Transparent wieder zu geben

Der Einsatz von Liquid Democracy in Beteiligungsverfahren

Online zur Verfügung stehen zur Zeit zwei große Systeme die Liquid Democracy als Serveranwendung implementieren.

„LiquidFeedback“ wurde primär für den Einsatz innerhalb von Parteien konzipiert um unter den Parteimitgliedern eine gemeinsame Linie zu finden. Der Einsatz in der Piratenpartei ist das populärste Beispiel, aber auch die SPD und die Linkspartei haben Experimente damit gemacht.

Die zweite Software „Adhocracy“ (Gegenbegriff zu bureaucracy) setzt etwas andere Schwerpunkte und setzt den Schwerpunkt auf die Einbringung von eigenen Themen in die Diskussion (soweit ich das verstanden habe…).

Beide Systeme sind in Reinform nur bedingt für die Bürgerbeteiligung geeignet, da sie beide quantitative Ansätze verfolgen und es – vom Grundsatz her – erzwingen, dass sich Benutzer akkreditieren. Die sonstige und bisherige Beteieligungspraxis dagegen ist sehr flüchtig.

Dennoch haben sich verschiedene Institutionen daran gewagt. LiquidFriesland oder die Beteiligung zu Tempelhof Berlin wurden über LiquidFeedback abgewickelt.

 

Reality is Broken, Chapter 4

  • Im Kapitel Vier stellt die Autorin Spiele in den Vordergrund die persönlichen Skill erfordern. Zum Beispiel Super Monkey Ball 2, bei dem es darum geht eine mit einem Affen gefüllte Kugel, Bananen einsammelt ins Ziel bringen muss. Dieses Spiel ist nach Aussage der Autorin besonders schwer, aber mit vielfacher Wiederholung wird der Spieler immer besser. Das besondere ist, dass jeder Fehler mit einer lustigen Animation „belohnt“ wird.
  • Die Autorin schreibt, dass diese Form der positiven Rückmeldung bei Fehlern das Spiel so süchtigmachend macht. Erfolg sowie Misserfolg werden belohnt. Auch ein wichtiges Prinzip für Gamification-Ansätze.
  • Im Zuge dessen wird das Weitermachen, das Besser-Werden als Ziel in den Fokus gerückt und zwar solange bis der Skill soweit ausgeprägt ist, dass die Herausforderung fehlt. Dann geht es weiter zum nächsten Spiel. „With Games: Learning is the Drug.“
  • Auch Fehler positiv zu besetzen sorgt dafür, dass wir ein optimistischeres Mindset an den Tag legen. Optimismus sorgt dafür, dass wir aufmerksamer werden und somit schneller lernen können.
  • Die Autorin setzt dem Optimismus die Depression entgegen und hinterfragt warum im evolutionären Prozess Depression noch nicht verloren gegangen ist. Sie zitiert Nesse der behauptet, dass in Phasen milder Depression der Mensch angehalten wird, seine Ziele im Leben zu hinterfragen und sich realistischere Ziele zu geben. Quasi als Konsolidierungsphase. Schafft ein Mensch es nicht realistische Ziele zu setzen und diese zu erreichen geht das physiologische Depressions-System „into overdrive“ und eine krankhafte Form tritt ein.

Gewagte These! Viele Depressionen sind physiologisch und nicht psychologisch begründet.

  • Messe bezieht seine Thesen insb. auf die USA, in der der extrem viele Menschen Antidepressiver schlucken. Dies würde damit zusammen hängen, dass die Menschen sich zu hohe Ziele setzen. „fame, fortune, glory“

Hier wird wieder deutlich, dass es eine amerikanische Autorin ist. Ich glaube Europa und insbesondre Deutschland funktioniert da anders. „fame, fortune, glory“ sind nicht für die Mehrheit ein anstrebenswertes Lebensziel.

  • Weiterhin stellt die Autorin Rock Band 2 vor und argumentiert, dass das weiterüben im Team noch erfolgreicher sein kann. Zugleich aber stellt sie dar, dass das Spiel so erfolgreich ist, weil es vermittelt, dass „fame, Fortune, glory“ etwas ist, was – zumindest in der Simulation – möglich ist.

Meine daraus abgeleitete These ist, dass Gamification-Ansätze auf die Zielgruppe zugeschnitten sein muss. Für Planer sind vielleicht eher die Ansätze von SimCity oder Civilization die richtigen 😉

Reality is Broken, Chapter 3

  • Die Autorin stellt zum Einstieg WoW in den Vordergrund und beleuchtet, anhand der verschiedenen Arbeitsformen aus dem vorhergehenden Kapitel, was die Spieler daran so schätzen. In der Essenz ist es die Vielfältigkeit der zur Verfügung stehenden Aufgaben und schlussendlich das Versprechen am Ende auf einen „Endgegner“ zu treffen der zu bezwingen ist, aber ganz und gar nicht leicht zu bezwingen ist.

Hier stelle ich fest, dass so ein Endgegner tatsächlich positiv sein kann. Ich habe jetzt angefangen zu Bouldern und nenne die Route am Ende eines Boulder-Abends bezwungen haben möchte, „Endgegner“ (in meinem Fall ist das die fünftleichteste Route in der ganzen Boulderhalle). Es ist motivierend, eine klare Aufgabe zu haben und an dieser Erfolge messbar zu machen.

  • Sie stellt Age of Conan als Gegenmodell zu WoW dar: Viele WoW-Spieler kritisieren daran, dass es viel zu leicht ist, die höchste Stufe zu erreichen. Noch nicht mal die Hälfte der Zeit die man bei WoW braucht. Es ist zu leicht!
  • Hier unterscheidet sich Arbeitsleben vom Spieler-Leben: In der Arbeit wäre man glücklich, würde man das Ziel in der Hälfte der Zeit erreichen.
  • Die These ist also: Man kann sehr viel Zeit aufbringen, solange man auf dem Weg dahin viele kleine Erfolge hat und der Weg dahin Spaß macht. Spieler wollen mehr Arbeit. Mehr zufriedenstellende Arbeit und unmittelbare Sichtbarkeit von Erfolgen ist ein Weg dahin.
  • In WoW der kleine Erfolg auf dem Weg zum Endgegner ist klar umrissen. Es gibt niemals Zweifel was du tun sollst und wie du das tun sollst.

Klingt für mich danach, als sei eine akademische (und damit explorative) Tätigkeit nicht so einfach zu gamifizieren, hm? Vielleicht bringt ein Akademiker aber auch genug Sachverstand mit sich ggf. selbst zu gamifizieren? Naja…

  • Durch klare aufgaben, wird der Erfolg messbar. Durch Erfahrungspunkte und Geld, aber vorwiegend dadurch dass es einen „emotional reward“ gibt. Man hat etwas geschafft. Und das ist das was Gamer daran so schätzen.
  • Ein wichtiger Aspekt bei WoW ist auch, dass man an der Online-Welt mitbauen kann. Bezwingt man zusammen mit anderen einen bestimmten Endgegner ist beim nächsten Besuch dieses Areals etwas anderes dort zu finden, wie zum Beispiel ein Feldlager in dem Geschichten über die Bezwingung erzählt werden…
  • Derartiges suggeriert, dass man als Individuum an etwas mitgewirkt hat, das größer ist als man selbst. Und dass man so tatsächlich Einfluss auf die Welt hatte. Dies sind wichtige Aspekte der Spieler-Welt die es zu übertragen gilt.

Für mich wird sehr deutlich, dass eine gamifizierte Welt nur möglich ist, wenn man sehr viel standardisiert. Die klaren Aufgaben, wie oben beschrieben, ergeben sich vielfach im realen Leben einfach nicht. Und sind auch nicht so ohne weiteres zu erschaffen, da es eben die unterschiedlichsten Tätigkeiten gibt.

Man könnte sich überlegen, dass es teilweise möglich wird, wenn man Gamification als Open Source-Ansatz denkt. In gewissen Tätigkeitsfeldern können entwickelte Spielprinzipien von Unternehmen zu unternehmen, von Büro zu Büro übertragen und angepasst werden. Für jeden Einzelfall eine Lösung zu finden ist jedenfalls nicht erreichbar. Denk man aber wirklich über Open Source nach würde der Aspekt des Explorativen, des herausfinden-wie-das-spielprinzip ist nicht möglich sein, weil ein Blick in den Sourcecode (wie immer der aussieht) genügt…

Formelle Partizipationsprozesse gamifizieren. Einige Ansatzpunkte für eine potenzielle Masterarbeit?

Einen vernünftigen Ansatzpunkt zu finden, Gamification in der Planung zu verankern fällt mir zunehmend schwer. Ein Ansatz könnte sein, in einer Masterarbeit die Beteiligungspraxis in formellen Verfahren zu untersuchen und die Ansätze der Gamification darauf anzuwenden. Dabei sind zwei Ebenen zu untersuchen: Die Gamification der Praxis der Planenden und die Gamification der Beteiligten.

Wie könnte man da vorgehen?

Erstmal Interviews mit verschiedenen Planern von formellen Verfahren führen. Absolute anonymität ist zu wahren um vernünftige Ergebnisse zu bekommen.

Für die Ebene der Praxis der Planenden:
Abklopfen, inwiefern Partizipation gelebt oder gelitten wird. Ein Fokus muss bei dem Interview auch darauf gelegt werden heraus zu arbeiten wo Partizipationsfrustration vorherrscht und wo somit Gamification-Elemente ansetzen können. Interne Prozesse, insbesondere Team-Konstellationen und Arbeitsklima müssten einfließen. Arbeitsbelastung und Belastungsgrenzen einzelner Teammitglieder sind ebenfalls zu untersuchen. Auch welche Tätigkeiten welchen Anteil in der Praxis einnehmen ( diesbezüglich sind auch dritt-quellen zu finden! Ministerien? Forschungsinstitute der Verwaltungswissenschaften? Städte- und Gemeindebund? DGB? – Evtl. ist das eine eigene Untersuchung? ).

Für die Gamification des Beteiligungsprozesses:
Erstmal Ziele definieren, was mit der Gamification erreicht werden soll. Zum Beispiel: Stärkere Beteiligung von Zielgruppe XY. Stärkere Beteiligung allgemein. „Nicht immer die gleichen Nasen“. Konstruktivere Beteiligung. Besseres Beteiligungsklima. Etc. Dann aktuelle Beteiligungspraxis hinterfragen und Ansatzpunkte finden wo gamification-Elemente sinnvoll sind. Hinsichtlich Wirkung und Aufwand. Überprüfen ob die Mitarbeitenden dazu geeignet sind das Verfahren durchzuführen.

Soweit ein Anfang.

Scobel-Sendung zur Spieltheorie

Scobel-Sendung zur Spieltheorie, gleich nach der Doku zu Gamification.

Erkenntnisse: Spieltheorien dienen dazu die Gesamtheit der Individuen vorherzusehen. Spieltheorien sind allerdings unzureichend um das einzelne Individuum zu beschreiben. Spieltheorien grenzen sich klar von Stochastischen Vorhersagemethoden ab, insbesondere dahingehend dass sie Spieltheorie eben einbezieht wie sich der Rest des Systems – also das Gegenüber der Untersuchten Individuen verhalten wird. Spieltheorie ist extrem stark von den Wirtschaftswissenschaften geprägt, findet aber auch in der Evolutionsbiologie und der besonders in der Psychologie Anwendung.

Wenn ich mich nochmal mit Spieltheorie auseinandersetzen muss, kann das ein Startpunkt sein.

In der Sendung war auch der Hinweis auf ein Buch mit dem Titel „Anti-Fragilität“ was mich sehr an die Resilienzdebatte erinnert. Inhalte

Reality is Broken, Chapter 2

Das Kapitel 2 nervt mich. Das Buch ist seeeehr amerikanisch (so überzogen und ziemlich unkritisch) und sehr populärwissenschaftlich. Naja. Aber was solls. Dafür liest es sich wirklich leicht 😉

Im Kapitel zwei finde ich kaum etwas, was mir für meine Fragestellung von irgendeinem Nutzen sein könnte. Der Vollständigkeit halber sei es dennoch zusammengefasst.

  • „Flow“ (wie schon im vorherigen Kapitel vorgestellt) ist mit keiner anderen Tätigkeit so schnell zu erreichen wie mit Spielen, insb. Computerspielen. Dieser Zustand – der das Gefühl beschreibt das man hat, wenn man etwas lange geübt hat, und wirklich gut darin ist und weder unter- noch überfordert damit ist, sich weiter zu verbessern – ist wohl einer der wichtigsten Zustände von Happiges. Und für viele Antrieb sich komplizierte Dinge anzueignen.
  • Aber: Zuviel davon führt zu happiness-burnout.
  • Damit ist der Weg zu einer „Abhängigkeit“ vom spielen kurz. Und „Gamers Regret“ hängt damit zu sammen: Spieler die viel spielen haben ab einem gewissen Zeitpensum das Gefühl von der Realen Welt zu verpassen. Diese Grenze liegt wohl im Durchschnitt bei ca. 20 Stunden die Woche.
  • Das heißt Flow (und fiero, auch im letzten Kapitel) dürfen nicht die einzigen Gründe sein, zu spielen. Es werden noch andere Antriebe benötigt.
  • extrensische vs. intrisische Belohnungen: Letztere kommen aus uns selbst heraus zustande und halten länger an. die sind anzustreben. Extrinsische, wie Geld und Anerkennung sind zwar intensiver, halten aber viel kürzer an und wir wollen immer mehr davon um es noch als Belohnung zu spüren. wir stumpfen ab.
  • Es sind also intrinsische Belohnungen die wir brauchen. Die Autorin meint es seien diese vier:
    • Satisfiying work – Arbeit die Spaß macht, uns fordert aber nicht überfordert
    • Die Hoffnung, dass man erfolgreich ist – Am Ende muss man ein Ziel erreichen können
    • social connection – Wir brauchen Menschen
    • Bedeutung – Was wir tun muss größer sein als wir selbst.
  • Der Amerikanische Traum erfüllt nichts davon.
  • Die Autorin schließt damit, dass gute Spiele produktiv seien. Sie sorgen dafür dass wir glücklich sind.

Das Kapitel liest sich, als wenn die Autorin wirklich unbedingt, ganz unbedingt den Leser davon überzeugen will, dass unser alleiniges Ziel ist, rund um die Uhr glücklich zu sein. Eigentlich brauche ich das garnicht immer. Es kann eine gute Motivation sein, wenn einem etwas sehr stinkt. Dann ändert man nämlich was und floatet nicht so vor sich hin.

Reality is Broken, Chapter 1

  • McGonigal führt weiter aus, dass Spiele aus vier essentiellen Bestandteilen besteht: Ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und Freiwilligkeit.
  • Sie meint, der Realität sei im Vergleich zum Spiel zu einfach. Künstliche Hindernisse würden aus Sicht des Spielers fehlen und die würden nunmal Teil der Regeln sein.
  • Ein wichtiger Bestandteil des Dranges weiter zu spielen besteht darin innerhalb eines Spielprozesses niemals über- oder unterfordert zu werden, sondern im Spiel-Fluss zu bleiben.

Wenn man wirklich die Welt mit spielerischen Elementen aufwerten will, so muss man beliebig diversifizierte Angebote für alle Spielstufen (Milieus?) schaffen. Jeder muss die Chance haben innerhalb des eigenen Leistungsspektrums agieren zu können. In der (modernen) Schule wird das über Grundlagen und Fortgeschrittenenaufgaben gelöst. Da haben sich scheinbar Pädagogen was gedacht. In der Uni löst sich das auf. Da gilt schon Gleichmacherei: Diejenigen die weniger leisten können, werden demotiviert. Dagegen schaffen es die Überflieger durch zusätzliche Aufgaben sich selbst zu beschäftigen. Manchmal mit Blödsinn, hm?

  • Ein neuerer, digitaler Trend ist, dass sich die Regeln erst im Prozesse erschließen. Mit dem fortschritt im Spiel entblättern sich erst nach und nach die Regeln nach denen das Spiel funktioniert. Das bedeutet wir werden nicht von Regeln überfordert (erschlagend, zu komplex?) und zugleich nicht unterfordert, weil wir ja das gesamte Ausmaß immer noch nicht kennen.

Möchte man das auf planerische Konzepte übertragen erscheint das doch etwas undemokratisch. Es gibt dann also doch wieder einen Godplaner, der zwar nicht mehr die Planung fest schreibt, aber dafür die Regeln. Hm. Naja.

  • „Gamers don’t want to game the system. Gamers want to play the game. They want to explore and lern and improve. They’re volunteering for unnecessary hard work – and they genuinely care about the outcome of their effort.“

Das verstärkt nur meine Einschätzung dass es in einer Gameification-Welt Spielmaster und Spieler gibt. In einer beliebig komplizierten Welt erscheint da das Gleichgewicht etwas gestört zu sein, oder? Will man alle Prozesse der Welt gameifizieren, muss man sehr viele Spielmaster haben. Gibt es die? Oder ist genau das der Grund, warum die Autorin fordert, dass der Gamer sein Stigma verlieren sollte?

  • „it turns out, that almost nothing makes us happier than good, hard work. […] In our real lives hard work is too often something we do because we have to do it.“

Hm. Bei mir nicht. Ich tue das was ich tue, weil ich wahnsinnig viel Spaß dran habe. Hab ich mein Spiel (des Lebens) schon gefunden?

  • „What a boost to global net happiness it would be, if we could positively activate the minded an diodes of hundreds of millions of people by offering them better hard work. We could offer them challenging, customizable missions and tasks, to do alone or with friends and family, whenever and wherever. We could provide them with vivid, real-time reports of the progress they’re making and a clear view of the impact they’re having on the world around them.“
  • Angeblich ist es das, was die Spieleindustrie tagtäglich macht.

Nur: Wenn ich so in Steam rumklicke und überlege ob ich nochmal ein paar Euros in die Hand nehme um mein 6cr-Semester besser rum zu bekommen, stelle ich fest, dass es ein Angebot für mich nicht gibt: Hochkomplexe Systeme wie sie das leben bereit hält und die Planung im Besonderen gestalten möchte, kann die Spieleindustrie nicht liefern. Dazu ist das Leben und mein Beruf viel zu nah an meinem ultimativen Lieblingsspiel dran.

Ok. Eine für dieses Format ungewohnt persönliche Anekdote für die ich etwas ausholen muss: Ich scheine was meine berufliche Laufbahn angeht zur Zeit glücklich zu sein, so dass ich keine Spiel-Elemente brauche (oder ist die Planung schon ein Spiel?). Allerdings fühle ich mich durch die Tatsache, dass ich schon seit vielen Jahren single bin, immerwieder überaus unwohl. Das ist kein Zustand den ich natürlicherweise gut finde. Ich bin viel zu sehr Familienmensch und intensiver Teamplayer um damit gut klar zu kommen. Zugleich fehlt es mir aber auch an Fähigkeiten das aus eigener Kraft zu ändern. Denke ich nun über eine Gameification-Welt nach und erinnere ich mich an ein Video das das inkl. Augmented Reality im Sinne einer Dating-App (die Punkte für die richtigen Erwiderungen gibt) ad absurdum führt, dann kann ich mir vorstellen, dass in einer gewissen Hinsicht auch für mich Gameification durchaus angenehme Werkzeuge liefern könnte. Ob das erstrebenswert ist, ist eine andere Sache. Insofern glaube ich, dass vermutlich jeder in gewissen Teilen auf Gameification-Elemente verzichten kann, weil die Realität dem eigenen Leistungshorizont schon sehr entgegen kommt, und in anderen Bereichen würde man Gemeification dann halt doch nutzen.

Das ist aber ein Gedanke der sehr vom Individuum ausgeht und die Gesamtheit der Gesellschaft ziemlich aus dem Blick verliert (nicht Teamplay. Teamplay geht auch mit Gameification).

  • Die Autorin unterscheidet sieben Arten von Arbeit die man auch in Spielen wieder findet:
  • high-stakes work (shooter, racing),
  • busywork (bejeweled),
  • mental work (riddle-games, real-time-strategy)
  • physical work (wii sports)
  • discovery work (role-playing, alternate reality mobile games)
  • teamwork (online-gaming, like e-sports)
  • creative work (sims, sing star)

Denkt man über klassische Planung nach, fällt mir nur schwerlich etwas ein was in das Muster high-stakes work passt. Denkt man aber weiter und überlegt, wie man sich fühlt, wenn man gerade eine Podiumsdiskussion vorbereitet oder eine Tagung ausrichtet und irgendwie alles improvisiert ist: Das ist high-stakes work. Aber in der Regel versucht man das als klassischer Planer zu vermeiden 😉

  • Die psychologische Forschung weist wohl nach, dass „having light fun“/low-engagement activities –  wie fernsehen, auf der Terrasse sitzen und rumhacken – dafür sorgt, dass sich unsere Laune in Richtung depressiver Tendenzen verschlechtert. Versuchen wir dagegen Hard-Fun oder Hard-Work-die-uns-spaß-macht zu haben, geht es uns deutlich besser. Positiver Stress. „We would rather work hard then be entertained.“

Ich hinterfrage allerdings, ob das immer das richtige ist. Ständig mit erhöhtem Stresslevel zu fahren – selbst bei guter Stimmung – kann nicht in jedem Fall gut sein…

  • Die Autorin verweist auf „Fiero“, eine unserer Höhlenmensch-Instinkte. Fiero beschreibt das Gefühl das Eintritt, wenn wir eine besonders harte Herausforderung gemeistert haben. In der Regel drückt sich dies Gefühl in Jubel aus. Weltweit. Diese neurochemische Reaktion ist wohl einer der wichtigsten Antriebe für uns gewesen die Welt zu erkunden. Wir fühlen uns gut, wenn wir Herausforderungen meistern!

Reality is Broken, Intro

Ich habe gerade angefangen „Reality is Broken“ von Jane McGonigal zu lesen und möchte mir ein paar Notizen dazu machen. Über dein Einleitung komme ich heute Abend aber nicht hinaus…

  • Die Autorin nennt ihr Buch wie sie es nennt deswegen so, weil aus Sicht eines Games die Realität irgendwie kaputt sei, sie liefere – im Vergleich zu einem Spiel – nicht die gleichen Erfolgserlebnisse und Unterhaltung wie es Spiele tun.
  • Da signifikant viele Menschen spielen und dies zu einer gewissen Abhängigkeit vom Spiel führt (nur beim spielen ist die Welt „heile“) sollte man darüber nachdenken Spiele stärker zu regulieren.
  • Das möchte die Autorin aber nicht  und schlägt stattdessen vor lieber die Realität zu „reparieren“
  • Zukünftige Spiele sollen nicht nur eine positive Auswirkung auf den Spieler haben (das ist bereits nachgewiesen), sondern quasi nebenbei die Realität noch verbessern.
  • Große Probleme sieht die Autoren für das Erreichen dieses Ziel in denjenigen die Spiele grundsätzlich ablehnen und auf Stur schalten wenn es um die Verbesserung der Welt durch spielen geht. Nicht so sehr, weil es dann schwieriger wird, die Ziele der Autorin zu verwirklichen, weil diese Personen sich den positiven Auswirkungen des Spielens verwehren und somit unter Umständen gesellschaftlich abgehängt werden. Quasi ein neues Präkariat. 😉

Folgt man diesem Gedanken und zieht sein planerisches (demographisches und räumliches) Fachwissen hinzu, so mache ich mir noch ein bisschen mehr Sorgen um den ländlichen Raum. Es gibt eine signifikant ältere, teilweise sogar überalterte Bevölkerung (kein Gaming) und es gibt unter Umständen unzureichende Internetversorgung (kein Gaming). Es gibt allerdings Gegenargumente: Zum einen gibt es im ländlichen Raum „weniger zu tun“, so dass wieder mehr Zeit für Gaming ist. 😉 – Desweiteren kann man unterstellen, wenn weniger gespielt wird ist mehr Zeit für nonline-Aktivitäten wie sozialer Interaktion und ehrenamtlichem Engagement. Somit könnte die Autorin unrecht haben. Unter Umständen funktionieren ihre Thesen nur in Agglomerationsräumen in denen eh schon viel gespielt wird? Produziert Gameification gar unterschiedliche Landstriche die dadurch unterschiedliche „Sprachen“ sprechen? naja. Das ist vielleicht etwas weit gegriffen…

Ein anderer Gedanke ist: Wenn die Autorin wirklich Recht hat und Gameification ein Heilmittel für die Realität ist, ist das dann nicht nur wieder eine Beschleunigung der sich öffnenden Schere zwischen erster und dritter Welt? Die Gameification-Märkte sind in den Industrieländern ungleich stärker ausgeprägt als in den Entwicklungsländern. Zwar ist der Zuwachs enorm, die Ärmsten der Armen werden davon aber natürlich überhaupt nichts haben. Zumindest nicht im computerzentrierten Sinne der Autorin (vielleicht helfen ja Reallife-Spiele auch?). Naja. Dann bleibt halt natürlich die offensichtliche Frage offen, ob die Welt vielleicht ja nur für die Gamer-Generation kaputt ist und alle anderen sehr wohl mit ihr zurecht kommen. Der Ansatz von Gameification ist also doch nur Heroin durch Methadon zu ersetzen, hm? :p

  • Die Autorin ignoriert meine Zwischengedanken gekonnt und verfolgt weiterhin ihren Kurs: Sie möchte nach einem Framework suchen auf das wir uns – als Gamer und Gamedesigner – einigen können, das uns ermöglicht und uns dazu drängt Spiele zu produzieren, die einen Mehrwert für unsere Gesellschaft produzieren.

Weiterer Gedanke: Als Nextkasseler sind wir bereits Gamedesigner, oder? Die Frage ist: Ist es ausreichend für die komplexen Sachverhalte der Planung in einem spielerischen Setting Ideen zu sammeln? Wie erreichen wir damit, dass unser spielerisches Element die Welt verbessert? Ich glaube in der Hinsicht müssen wir noch an uns arbeiten… Evtl. schaffen wir es durch unseren Ansatz Menschen dazu zu bringen über Planung nach zu denken und sich so der Bedeutung der Kommunalpolitik gewahr zu werden. Aber reicht das?

 

Gemeification und Resilienz

Ein schönes „Serious Game“ ist „Reaching Resilience„, in dem man in die Rolle einer NGO schlüpft und die Aufgabe übernimmt, eine Region in einem Entwicklungsland möglichst resilient zu machen.

Soweit ich da rein geguckt habe, ist es sehr darauf ausgelegt über Resilienz zu lesen und zu lernen und nicht so sehr Spaß dabei zu haben oder gar die Mechaniken nach und nach heraus zu arbeiten… technisch ist es sehr niedlich gemacht, aber doch etwas sehr textlastig…

Gemeification für Nicht-Amerikaner

Ich habe mir für ca. 3€ Zugang zu einem udemy-Kurs zum Thema Gameification geleistet und schaue mich nun durch die angebotenen Videos. Was ich feststelle ist, dass dieser Kurs sehr stark auf ein amerikanisches Publikum zugeschnitten ist. Dahingehend, dass der Autor meint, dass die Hauptmotivation für Menschen sich im Sinne der Gameification für ein Produkt oder Projekt vereinnahmen zu lassen, darin besteht, öffentliche Anerkennung für Leistungen zu erhalten. Ich glaube dass dieser Ansatz für Europa – oder zumindest für Deutschland, was ich ja nunmal ganz gut kenne – nicht Hauptmotivation sein kann: Dazu sind wir hier viel zu sensitiv gegenüber Datenschutz und viel zu eigen hinsichtlich dessen was wir von uns preisgeben und was nicht.

Für meine Arbeit muss ich mir notieren, dass ich das Thema Motivation noch genauer untersuchen muss, vermutlich auch mit irgendjemandem reden muss, der sich damit auskennt.

hans venhuizen

hans venhuizen war dieses Semester für einen Workshop in Kassel. Er beschäftigt sich in seinem Büro mit „Game Urbanism“. Und ich werde mal beizeiten da rein schauen, inwiefern das nutzbar ist.

www.bureauvenhuizen.com
http://www.bureauvenhuizen.com/03_project/game_urbanism/txt_game_urbanism_nl.html (Buch)
https://visualmaniac.com/previsualization/hans-venhuizen-game-urbanism-manual-for-cultural-spatial-planning (Die nutzloseste Buch-Voransicht, die mir je untergekommen ist).

Wo kann Gameification stattfinden?

Ein Freund schickte mir über Facebook einen Link zu einem Buch von Urban Catalyst. Ich war erst Irritiert, handelt es sich doch um ein Buch zu Zwischennutzungen. Wo sollte sich da drin Gameification finden lassen? Den erklärenden Kommentar von ihm hatte ich zuerst übersehen.

Ich versuchte mir also selbst zu erschließen wie dieses Buch mir helfen sollte. Das brachte mich tatsächlich auch auf einige Kernfragen, die man im Zuge der Beschäftigung mit Gameification auch thematisieren muss. Nämlich: Wo kann in einer durchsystematisierten Planungslandschaft in Deutschland ein Gameification-Baustein andocken? Wo entstehen Konzepte für Gameification? Ist es nur etwas, was an Orten stattfindet, wo sich Kommunale Träger auch noch um freiwillige Leistungen kümmern können und somit auch ein bisschen Geld in die Hand nehmen können um innovatives zu wagen? Sind es forschungsgetragene Ansätze oder hängt an einzelnen Personen derartiges zu entwickeln und anzuwenden? Und wie kann das befördert werden? Ist Gameification ausschließlich ein Element einer größer angelegten Planung oder kann es sogar tragendes Element sein?

Und schlussendlich schließe ich den Bogen zurück: Zwischennutzung ist nur da möglich, wo eine irgendwie gearteter Freiraum entstanden ist, der genutzt werden kann. Einige Zwischennutzungen sind auf Temporalität ausgelegt, d.h. etwas in dem Moment, an diesem Ort zu machen, ist wichtiger als ein tatsächliches Produkt am Ende heraus zu holen. Und legt man dann eine ökonomische Logik zugrunde nach der man alles was man tut anschließend zu verwerten hat, ist nicht dann eine vorskizzierte Zwischennutzung nicht bloß eine Spielerei und damit in irgendeiner Form ein Urtyp von Gameification? Ich bespiele einen Ort: Ich schaffe etwas an einem Ort weil es mir Freude macht. Einen Sommer lang. Diese Form von Gameification dient also nicht der Planung, sondern ist evtl. nur Baustein einer Planung (oder Nicht-Planung, was auch Planung ist) und bedingt sich somit gegenseitig. Gameification ist also nicht Artifizieller Baustein, sondern Stadt selbst.

Zu weit hergeholt die These?

Alte Inhalte importiert: Gameification war da auch schon am Rande Thema…

Ich habe kurz vor meiner Diplomarbeit in einer Studienarbeit untersucht welchen Stellenwert die Augmented Reality schon jetzt (oder damals) in der Planung einnimmt. Einige Ergebnisse habe ich hier importiert. Mal sehen was davon nützlich ist. irgendwann räume ich auf.

Interessant ist jedenfalls jener Beitrag zum Thema Gameification:

http://recherchear.derdateienhafen.de/category/direktausfilemaker/ar-sonstiges/spiele-ar-sonstiges/

Serious Games bzw. Pervasive Ubiquitious Computer Games

Beschreiben Computerspiele die in der realen Welt beheimatet sind. Tatsächliche Interaktion mit Menschen und der Stadt gehören zum Markenzeichen. Derartige Spielen können Planungsprozesse bereichern: „Das Computer-Planungsspiel wird zum selbstverständlichen, jederzeit und überall abrufbaren Bestandteil des Alltags“

Verschiedene Einsatzmöglichkeiten sind vorstellbar: Kreativwerkzeug beim Stadtentwurf, Kommunikations- und Beteiligungstool oder simpel zur Attraktivierung des gesamten Planungsprozesses.

Auch wird diskutiert wie vielfältig derartige Tool sein dürfen. Wann verschwimmen die Rollen von Spieler und Autor/Planer.

Auch wird die Transparenz des Nutzers, damit Datenschutz und nutzen des Internets für demokratische Prozesse grundsätzlich hinterfragt (wenig)

Diese Spiele gibt es:
– Blinkenlights 2001
– Pacmanhatten 2004
– ETH Game 2004
– REXplorer 2006
– CatchBob! 2007
– BeforeTheSatelliteDetectsYou 2009
– Gbanga Famglia 2010
– I love Bees
– Perplex City (treasure Hunt, Alternate Reality)
– The Art of the HEist (Audi-Werbung)

Anfang des Projekts: 2010

URL-QUELLEN
http://www.baufachinformation.de/zeitschriftenartikel.jsp?z=2010079006718
LITERATUR-QUELLEN
Lück, Maike (2010): „Stadt spielen“ In: Tec 21; Band 136/2010; (von URL entnommen: http://www.baufachinformation.de/zeitschriftenartikel.jsp?z=2010079006718)
Sala, Matthias; & Rooden, Robbert van (2010): „Ausgewählte Games“ In: Tec 21; (Heft 25), Seiten 27–29
Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142; Seiten 233-237 und ff.
BILDER
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