Reality is Broken, Intro

Ich habe gerade angefangen „Reality is Broken“ von Jane McGonigal zu lesen und möchte mir ein paar Notizen dazu machen. Über dein Einleitung komme ich heute Abend aber nicht hinaus…

  • Die Autorin nennt ihr Buch wie sie es nennt deswegen so, weil aus Sicht eines Games die Realität irgendwie kaputt sei, sie liefere – im Vergleich zu einem Spiel – nicht die gleichen Erfolgserlebnisse und Unterhaltung wie es Spiele tun.
  • Da signifikant viele Menschen spielen und dies zu einer gewissen Abhängigkeit vom Spiel führt (nur beim spielen ist die Welt „heile“) sollte man darüber nachdenken Spiele stärker zu regulieren.
  • Das möchte die Autorin aber nicht  und schlägt stattdessen vor lieber die Realität zu „reparieren“
  • Zukünftige Spiele sollen nicht nur eine positive Auswirkung auf den Spieler haben (das ist bereits nachgewiesen), sondern quasi nebenbei die Realität noch verbessern.
  • Große Probleme sieht die Autoren für das Erreichen dieses Ziel in denjenigen die Spiele grundsätzlich ablehnen und auf Stur schalten wenn es um die Verbesserung der Welt durch spielen geht. Nicht so sehr, weil es dann schwieriger wird, die Ziele der Autorin zu verwirklichen, weil diese Personen sich den positiven Auswirkungen des Spielens verwehren und somit unter Umständen gesellschaftlich abgehängt werden. Quasi ein neues Präkariat. 😉

Folgt man diesem Gedanken und zieht sein planerisches (demographisches und räumliches) Fachwissen hinzu, so mache ich mir noch ein bisschen mehr Sorgen um den ländlichen Raum. Es gibt eine signifikant ältere, teilweise sogar überalterte Bevölkerung (kein Gaming) und es gibt unter Umständen unzureichende Internetversorgung (kein Gaming). Es gibt allerdings Gegenargumente: Zum einen gibt es im ländlichen Raum „weniger zu tun“, so dass wieder mehr Zeit für Gaming ist. 😉 – Desweiteren kann man unterstellen, wenn weniger gespielt wird ist mehr Zeit für nonline-Aktivitäten wie sozialer Interaktion und ehrenamtlichem Engagement. Somit könnte die Autorin unrecht haben. Unter Umständen funktionieren ihre Thesen nur in Agglomerationsräumen in denen eh schon viel gespielt wird? Produziert Gameification gar unterschiedliche Landstriche die dadurch unterschiedliche „Sprachen“ sprechen? naja. Das ist vielleicht etwas weit gegriffen…

Ein anderer Gedanke ist: Wenn die Autorin wirklich Recht hat und Gameification ein Heilmittel für die Realität ist, ist das dann nicht nur wieder eine Beschleunigung der sich öffnenden Schere zwischen erster und dritter Welt? Die Gameification-Märkte sind in den Industrieländern ungleich stärker ausgeprägt als in den Entwicklungsländern. Zwar ist der Zuwachs enorm, die Ärmsten der Armen werden davon aber natürlich überhaupt nichts haben. Zumindest nicht im computerzentrierten Sinne der Autorin (vielleicht helfen ja Reallife-Spiele auch?). Naja. Dann bleibt halt natürlich die offensichtliche Frage offen, ob die Welt vielleicht ja nur für die Gamer-Generation kaputt ist und alle anderen sehr wohl mit ihr zurecht kommen. Der Ansatz von Gameification ist also doch nur Heroin durch Methadon zu ersetzen, hm? :p

  • Die Autorin ignoriert meine Zwischengedanken gekonnt und verfolgt weiterhin ihren Kurs: Sie möchte nach einem Framework suchen auf das wir uns – als Gamer und Gamedesigner – einigen können, das uns ermöglicht und uns dazu drängt Spiele zu produzieren, die einen Mehrwert für unsere Gesellschaft produzieren.

Weiterer Gedanke: Als Nextkasseler sind wir bereits Gamedesigner, oder? Die Frage ist: Ist es ausreichend für die komplexen Sachverhalte der Planung in einem spielerischen Setting Ideen zu sammeln? Wie erreichen wir damit, dass unser spielerisches Element die Welt verbessert? Ich glaube in der Hinsicht müssen wir noch an uns arbeiten… Evtl. schaffen wir es durch unseren Ansatz Menschen dazu zu bringen über Planung nach zu denken und sich so der Bedeutung der Kommunalpolitik gewahr zu werden. Aber reicht das?

 

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