Reality is Broken, Chapter 1

  • McGonigal führt weiter aus, dass Spiele aus vier essentiellen Bestandteilen besteht: Ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und Freiwilligkeit.
  • Sie meint, der Realität sei im Vergleich zum Spiel zu einfach. Künstliche Hindernisse würden aus Sicht des Spielers fehlen und die würden nunmal Teil der Regeln sein.
  • Ein wichtiger Bestandteil des Dranges weiter zu spielen besteht darin innerhalb eines Spielprozesses niemals über- oder unterfordert zu werden, sondern im Spiel-Fluss zu bleiben.

Wenn man wirklich die Welt mit spielerischen Elementen aufwerten will, so muss man beliebig diversifizierte Angebote für alle Spielstufen (Milieus?) schaffen. Jeder muss die Chance haben innerhalb des eigenen Leistungsspektrums agieren zu können. In der (modernen) Schule wird das über Grundlagen und Fortgeschrittenenaufgaben gelöst. Da haben sich scheinbar Pädagogen was gedacht. In der Uni löst sich das auf. Da gilt schon Gleichmacherei: Diejenigen die weniger leisten können, werden demotiviert. Dagegen schaffen es die Überflieger durch zusätzliche Aufgaben sich selbst zu beschäftigen. Manchmal mit Blödsinn, hm?

  • Ein neuerer, digitaler Trend ist, dass sich die Regeln erst im Prozesse erschließen. Mit dem fortschritt im Spiel entblättern sich erst nach und nach die Regeln nach denen das Spiel funktioniert. Das bedeutet wir werden nicht von Regeln überfordert (erschlagend, zu komplex?) und zugleich nicht unterfordert, weil wir ja das gesamte Ausmaß immer noch nicht kennen.

Möchte man das auf planerische Konzepte übertragen erscheint das doch etwas undemokratisch. Es gibt dann also doch wieder einen Godplaner, der zwar nicht mehr die Planung fest schreibt, aber dafür die Regeln. Hm. Naja.

  • „Gamers don’t want to game the system. Gamers want to play the game. They want to explore and lern and improve. They’re volunteering for unnecessary hard work – and they genuinely care about the outcome of their effort.“

Das verstärkt nur meine Einschätzung dass es in einer Gameification-Welt Spielmaster und Spieler gibt. In einer beliebig komplizierten Welt erscheint da das Gleichgewicht etwas gestört zu sein, oder? Will man alle Prozesse der Welt gameifizieren, muss man sehr viele Spielmaster haben. Gibt es die? Oder ist genau das der Grund, warum die Autorin fordert, dass der Gamer sein Stigma verlieren sollte?

  • „it turns out, that almost nothing makes us happier than good, hard work. […] In our real lives hard work is too often something we do because we have to do it.“

Hm. Bei mir nicht. Ich tue das was ich tue, weil ich wahnsinnig viel Spaß dran habe. Hab ich mein Spiel (des Lebens) schon gefunden?

  • „What a boost to global net happiness it would be, if we could positively activate the minded an diodes of hundreds of millions of people by offering them better hard work. We could offer them challenging, customizable missions and tasks, to do alone or with friends and family, whenever and wherever. We could provide them with vivid, real-time reports of the progress they’re making and a clear view of the impact they’re having on the world around them.“
  • Angeblich ist es das, was die Spieleindustrie tagtäglich macht.

Nur: Wenn ich so in Steam rumklicke und überlege ob ich nochmal ein paar Euros in die Hand nehme um mein 6cr-Semester besser rum zu bekommen, stelle ich fest, dass es ein Angebot für mich nicht gibt: Hochkomplexe Systeme wie sie das leben bereit hält und die Planung im Besonderen gestalten möchte, kann die Spieleindustrie nicht liefern. Dazu ist das Leben und mein Beruf viel zu nah an meinem ultimativen Lieblingsspiel dran.

Ok. Eine für dieses Format ungewohnt persönliche Anekdote für die ich etwas ausholen muss: Ich scheine was meine berufliche Laufbahn angeht zur Zeit glücklich zu sein, so dass ich keine Spiel-Elemente brauche (oder ist die Planung schon ein Spiel?). Allerdings fühle ich mich durch die Tatsache, dass ich schon seit vielen Jahren single bin, immerwieder überaus unwohl. Das ist kein Zustand den ich natürlicherweise gut finde. Ich bin viel zu sehr Familienmensch und intensiver Teamplayer um damit gut klar zu kommen. Zugleich fehlt es mir aber auch an Fähigkeiten das aus eigener Kraft zu ändern. Denke ich nun über eine Gameification-Welt nach und erinnere ich mich an ein Video das das inkl. Augmented Reality im Sinne einer Dating-App (die Punkte für die richtigen Erwiderungen gibt) ad absurdum führt, dann kann ich mir vorstellen, dass in einer gewissen Hinsicht auch für mich Gameification durchaus angenehme Werkzeuge liefern könnte. Ob das erstrebenswert ist, ist eine andere Sache. Insofern glaube ich, dass vermutlich jeder in gewissen Teilen auf Gameification-Elemente verzichten kann, weil die Realität dem eigenen Leistungshorizont schon sehr entgegen kommt, und in anderen Bereichen würde man Gemeification dann halt doch nutzen.

Das ist aber ein Gedanke der sehr vom Individuum ausgeht und die Gesamtheit der Gesellschaft ziemlich aus dem Blick verliert (nicht Teamplay. Teamplay geht auch mit Gameification).

  • Die Autorin unterscheidet sieben Arten von Arbeit die man auch in Spielen wieder findet:
  • high-stakes work (shooter, racing),
  • busywork (bejeweled),
  • mental work (riddle-games, real-time-strategy)
  • physical work (wii sports)
  • discovery work (role-playing, alternate reality mobile games)
  • teamwork (online-gaming, like e-sports)
  • creative work (sims, sing star)

Denkt man über klassische Planung nach, fällt mir nur schwerlich etwas ein was in das Muster high-stakes work passt. Denkt man aber weiter und überlegt, wie man sich fühlt, wenn man gerade eine Podiumsdiskussion vorbereitet oder eine Tagung ausrichtet und irgendwie alles improvisiert ist: Das ist high-stakes work. Aber in der Regel versucht man das als klassischer Planer zu vermeiden 😉

  • Die psychologische Forschung weist wohl nach, dass „having light fun“/low-engagement activities –  wie fernsehen, auf der Terrasse sitzen und rumhacken – dafür sorgt, dass sich unsere Laune in Richtung depressiver Tendenzen verschlechtert. Versuchen wir dagegen Hard-Fun oder Hard-Work-die-uns-spaß-macht zu haben, geht es uns deutlich besser. Positiver Stress. „We would rather work hard then be entertained.“

Ich hinterfrage allerdings, ob das immer das richtige ist. Ständig mit erhöhtem Stresslevel zu fahren – selbst bei guter Stimmung – kann nicht in jedem Fall gut sein…

  • Die Autorin verweist auf „Fiero“, eine unserer Höhlenmensch-Instinkte. Fiero beschreibt das Gefühl das Eintritt, wenn wir eine besonders harte Herausforderung gemeistert haben. In der Regel drückt sich dies Gefühl in Jubel aus. Weltweit. Diese neurochemische Reaktion ist wohl einer der wichtigsten Antriebe für uns gewesen die Welt zu erkunden. Wir fühlen uns gut, wenn wir Herausforderungen meistern!

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