Reality is Broken, Chapter 2

Das Kapitel 2 nervt mich. Das Buch ist seeeehr amerikanisch (so überzogen und ziemlich unkritisch) und sehr populärwissenschaftlich. Naja. Aber was solls. Dafür liest es sich wirklich leicht 😉

Im Kapitel zwei finde ich kaum etwas, was mir für meine Fragestellung von irgendeinem Nutzen sein könnte. Der Vollständigkeit halber sei es dennoch zusammengefasst.

  • „Flow“ (wie schon im vorherigen Kapitel vorgestellt) ist mit keiner anderen Tätigkeit so schnell zu erreichen wie mit Spielen, insb. Computerspielen. Dieser Zustand – der das Gefühl beschreibt das man hat, wenn man etwas lange geübt hat, und wirklich gut darin ist und weder unter- noch überfordert damit ist, sich weiter zu verbessern – ist wohl einer der wichtigsten Zustände von Happiges. Und für viele Antrieb sich komplizierte Dinge anzueignen.
  • Aber: Zuviel davon führt zu happiness-burnout.
  • Damit ist der Weg zu einer „Abhängigkeit“ vom spielen kurz. Und „Gamers Regret“ hängt damit zu sammen: Spieler die viel spielen haben ab einem gewissen Zeitpensum das Gefühl von der Realen Welt zu verpassen. Diese Grenze liegt wohl im Durchschnitt bei ca. 20 Stunden die Woche.
  • Das heißt Flow (und fiero, auch im letzten Kapitel) dürfen nicht die einzigen Gründe sein, zu spielen. Es werden noch andere Antriebe benötigt.
  • extrensische vs. intrisische Belohnungen: Letztere kommen aus uns selbst heraus zustande und halten länger an. die sind anzustreben. Extrinsische, wie Geld und Anerkennung sind zwar intensiver, halten aber viel kürzer an und wir wollen immer mehr davon um es noch als Belohnung zu spüren. wir stumpfen ab.
  • Es sind also intrinsische Belohnungen die wir brauchen. Die Autorin meint es seien diese vier:
    • Satisfiying work – Arbeit die Spaß macht, uns fordert aber nicht überfordert
    • Die Hoffnung, dass man erfolgreich ist – Am Ende muss man ein Ziel erreichen können
    • social connection – Wir brauchen Menschen
    • Bedeutung – Was wir tun muss größer sein als wir selbst.
  • Der Amerikanische Traum erfüllt nichts davon.
  • Die Autorin schließt damit, dass gute Spiele produktiv seien. Sie sorgen dafür dass wir glücklich sind.

Das Kapitel liest sich, als wenn die Autorin wirklich unbedingt, ganz unbedingt den Leser davon überzeugen will, dass unser alleiniges Ziel ist, rund um die Uhr glücklich zu sein. Eigentlich brauche ich das garnicht immer. Es kann eine gute Motivation sein, wenn einem etwas sehr stinkt. Dann ändert man nämlich was und floatet nicht so vor sich hin.

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