Reality is Broken, Chapter 4

  • Im Kapitel Vier stellt die Autorin Spiele in den Vordergrund die persönlichen Skill erfordern. Zum Beispiel Super Monkey Ball 2, bei dem es darum geht eine mit einem Affen gefüllte Kugel, Bananen einsammelt ins Ziel bringen muss. Dieses Spiel ist nach Aussage der Autorin besonders schwer, aber mit vielfacher Wiederholung wird der Spieler immer besser. Das besondere ist, dass jeder Fehler mit einer lustigen Animation „belohnt“ wird.
  • Die Autorin schreibt, dass diese Form der positiven Rückmeldung bei Fehlern das Spiel so süchtigmachend macht. Erfolg sowie Misserfolg werden belohnt. Auch ein wichtiges Prinzip für Gamification-Ansätze.
  • Im Zuge dessen wird das Weitermachen, das Besser-Werden als Ziel in den Fokus gerückt und zwar solange bis der Skill soweit ausgeprägt ist, dass die Herausforderung fehlt. Dann geht es weiter zum nächsten Spiel. „With Games: Learning is the Drug.“
  • Auch Fehler positiv zu besetzen sorgt dafür, dass wir ein optimistischeres Mindset an den Tag legen. Optimismus sorgt dafür, dass wir aufmerksamer werden und somit schneller lernen können.
  • Die Autorin setzt dem Optimismus die Depression entgegen und hinterfragt warum im evolutionären Prozess Depression noch nicht verloren gegangen ist. Sie zitiert Nesse der behauptet, dass in Phasen milder Depression der Mensch angehalten wird, seine Ziele im Leben zu hinterfragen und sich realistischere Ziele zu geben. Quasi als Konsolidierungsphase. Schafft ein Mensch es nicht realistische Ziele zu setzen und diese zu erreichen geht das physiologische Depressions-System „into overdrive“ und eine krankhafte Form tritt ein.

Gewagte These! Viele Depressionen sind physiologisch und nicht psychologisch begründet.

  • Messe bezieht seine Thesen insb. auf die USA, in der der extrem viele Menschen Antidepressiver schlucken. Dies würde damit zusammen hängen, dass die Menschen sich zu hohe Ziele setzen. „fame, fortune, glory“

Hier wird wieder deutlich, dass es eine amerikanische Autorin ist. Ich glaube Europa und insbesondre Deutschland funktioniert da anders. „fame, fortune, glory“ sind nicht für die Mehrheit ein anstrebenswertes Lebensziel.

  • Weiterhin stellt die Autorin Rock Band 2 vor und argumentiert, dass das weiterüben im Team noch erfolgreicher sein kann. Zugleich aber stellt sie dar, dass das Spiel so erfolgreich ist, weil es vermittelt, dass „fame, Fortune, glory“ etwas ist, was – zumindest in der Simulation – möglich ist.

Meine daraus abgeleitete These ist, dass Gamification-Ansätze auf die Zielgruppe zugeschnitten sein muss. Für Planer sind vielleicht eher die Ansätze von SimCity oder Civilization die richtigen 😉

Reality is Broken, Chapter 3

  • Die Autorin stellt zum Einstieg WoW in den Vordergrund und beleuchtet, anhand der verschiedenen Arbeitsformen aus dem vorhergehenden Kapitel, was die Spieler daran so schätzen. In der Essenz ist es die Vielfältigkeit der zur Verfügung stehenden Aufgaben und schlussendlich das Versprechen am Ende auf einen „Endgegner“ zu treffen der zu bezwingen ist, aber ganz und gar nicht leicht zu bezwingen ist.

Hier stelle ich fest, dass so ein Endgegner tatsächlich positiv sein kann. Ich habe jetzt angefangen zu Bouldern und nenne die Route am Ende eines Boulder-Abends bezwungen haben möchte, „Endgegner“ (in meinem Fall ist das die fünftleichteste Route in der ganzen Boulderhalle). Es ist motivierend, eine klare Aufgabe zu haben und an dieser Erfolge messbar zu machen.

  • Sie stellt Age of Conan als Gegenmodell zu WoW dar: Viele WoW-Spieler kritisieren daran, dass es viel zu leicht ist, die höchste Stufe zu erreichen. Noch nicht mal die Hälfte der Zeit die man bei WoW braucht. Es ist zu leicht!
  • Hier unterscheidet sich Arbeitsleben vom Spieler-Leben: In der Arbeit wäre man glücklich, würde man das Ziel in der Hälfte der Zeit erreichen.
  • Die These ist also: Man kann sehr viel Zeit aufbringen, solange man auf dem Weg dahin viele kleine Erfolge hat und der Weg dahin Spaß macht. Spieler wollen mehr Arbeit. Mehr zufriedenstellende Arbeit und unmittelbare Sichtbarkeit von Erfolgen ist ein Weg dahin.
  • In WoW der kleine Erfolg auf dem Weg zum Endgegner ist klar umrissen. Es gibt niemals Zweifel was du tun sollst und wie du das tun sollst.

Klingt für mich danach, als sei eine akademische (und damit explorative) Tätigkeit nicht so einfach zu gamifizieren, hm? Vielleicht bringt ein Akademiker aber auch genug Sachverstand mit sich ggf. selbst zu gamifizieren? Naja…

  • Durch klare aufgaben, wird der Erfolg messbar. Durch Erfahrungspunkte und Geld, aber vorwiegend dadurch dass es einen „emotional reward“ gibt. Man hat etwas geschafft. Und das ist das was Gamer daran so schätzen.
  • Ein wichtiger Aspekt bei WoW ist auch, dass man an der Online-Welt mitbauen kann. Bezwingt man zusammen mit anderen einen bestimmten Endgegner ist beim nächsten Besuch dieses Areals etwas anderes dort zu finden, wie zum Beispiel ein Feldlager in dem Geschichten über die Bezwingung erzählt werden…
  • Derartiges suggeriert, dass man als Individuum an etwas mitgewirkt hat, das größer ist als man selbst. Und dass man so tatsächlich Einfluss auf die Welt hatte. Dies sind wichtige Aspekte der Spieler-Welt die es zu übertragen gilt.

Für mich wird sehr deutlich, dass eine gamifizierte Welt nur möglich ist, wenn man sehr viel standardisiert. Die klaren Aufgaben, wie oben beschrieben, ergeben sich vielfach im realen Leben einfach nicht. Und sind auch nicht so ohne weiteres zu erschaffen, da es eben die unterschiedlichsten Tätigkeiten gibt.

Man könnte sich überlegen, dass es teilweise möglich wird, wenn man Gamification als Open Source-Ansatz denkt. In gewissen Tätigkeitsfeldern können entwickelte Spielprinzipien von Unternehmen zu unternehmen, von Büro zu Büro übertragen und angepasst werden. Für jeden Einzelfall eine Lösung zu finden ist jedenfalls nicht erreichbar. Denk man aber wirklich über Open Source nach würde der Aspekt des Explorativen, des herausfinden-wie-das-spielprinzip ist nicht möglich sein, weil ein Blick in den Sourcecode (wie immer der aussieht) genügt…

Formelle Partizipationsprozesse gamifizieren. Einige Ansatzpunkte für eine potenzielle Masterarbeit?

Einen vernünftigen Ansatzpunkt zu finden, Gamification in der Planung zu verankern fällt mir zunehmend schwer. Ein Ansatz könnte sein, in einer Masterarbeit die Beteiligungspraxis in formellen Verfahren zu untersuchen und die Ansätze der Gamification darauf anzuwenden. Dabei sind zwei Ebenen zu untersuchen: Die Gamification der Praxis der Planenden und die Gamification der Beteiligten.

Wie könnte man da vorgehen?

Erstmal Interviews mit verschiedenen Planern von formellen Verfahren führen. Absolute anonymität ist zu wahren um vernünftige Ergebnisse zu bekommen.

Für die Ebene der Praxis der Planenden:
Abklopfen, inwiefern Partizipation gelebt oder gelitten wird. Ein Fokus muss bei dem Interview auch darauf gelegt werden heraus zu arbeiten wo Partizipationsfrustration vorherrscht und wo somit Gamification-Elemente ansetzen können. Interne Prozesse, insbesondere Team-Konstellationen und Arbeitsklima müssten einfließen. Arbeitsbelastung und Belastungsgrenzen einzelner Teammitglieder sind ebenfalls zu untersuchen. Auch welche Tätigkeiten welchen Anteil in der Praxis einnehmen ( diesbezüglich sind auch dritt-quellen zu finden! Ministerien? Forschungsinstitute der Verwaltungswissenschaften? Städte- und Gemeindebund? DGB? – Evtl. ist das eine eigene Untersuchung? ).

Für die Gamification des Beteiligungsprozesses:
Erstmal Ziele definieren, was mit der Gamification erreicht werden soll. Zum Beispiel: Stärkere Beteiligung von Zielgruppe XY. Stärkere Beteiligung allgemein. „Nicht immer die gleichen Nasen“. Konstruktivere Beteiligung. Besseres Beteiligungsklima. Etc. Dann aktuelle Beteiligungspraxis hinterfragen und Ansatzpunkte finden wo gamification-Elemente sinnvoll sind. Hinsichtlich Wirkung und Aufwand. Überprüfen ob die Mitarbeitenden dazu geeignet sind das Verfahren durchzuführen.

Soweit ein Anfang.

Scobel-Sendung zur Spieltheorie

Scobel-Sendung zur Spieltheorie, gleich nach der Doku zu Gamification.

Erkenntnisse: Spieltheorien dienen dazu die Gesamtheit der Individuen vorherzusehen. Spieltheorien sind allerdings unzureichend um das einzelne Individuum zu beschreiben. Spieltheorien grenzen sich klar von Stochastischen Vorhersagemethoden ab, insbesondere dahingehend dass sie Spieltheorie eben einbezieht wie sich der Rest des Systems – also das Gegenüber der Untersuchten Individuen verhalten wird. Spieltheorie ist extrem stark von den Wirtschaftswissenschaften geprägt, findet aber auch in der Evolutionsbiologie und der besonders in der Psychologie Anwendung.

Wenn ich mich nochmal mit Spieltheorie auseinandersetzen muss, kann das ein Startpunkt sein.

In der Sendung war auch der Hinweis auf ein Buch mit dem Titel „Anti-Fragilität“ was mich sehr an die Resilienzdebatte erinnert. Inhalte