Reality is Broken, Chapter 3

  • Die Autorin stellt zum Einstieg WoW in den Vordergrund und beleuchtet, anhand der verschiedenen Arbeitsformen aus dem vorhergehenden Kapitel, was die Spieler daran so schätzen. In der Essenz ist es die Vielfältigkeit der zur Verfügung stehenden Aufgaben und schlussendlich das Versprechen am Ende auf einen „Endgegner“ zu treffen der zu bezwingen ist, aber ganz und gar nicht leicht zu bezwingen ist.

Hier stelle ich fest, dass so ein Endgegner tatsächlich positiv sein kann. Ich habe jetzt angefangen zu Bouldern und nenne die Route am Ende eines Boulder-Abends bezwungen haben möchte, „Endgegner“ (in meinem Fall ist das die fünftleichteste Route in der ganzen Boulderhalle). Es ist motivierend, eine klare Aufgabe zu haben und an dieser Erfolge messbar zu machen.

  • Sie stellt Age of Conan als Gegenmodell zu WoW dar: Viele WoW-Spieler kritisieren daran, dass es viel zu leicht ist, die höchste Stufe zu erreichen. Noch nicht mal die Hälfte der Zeit die man bei WoW braucht. Es ist zu leicht!
  • Hier unterscheidet sich Arbeitsleben vom Spieler-Leben: In der Arbeit wäre man glücklich, würde man das Ziel in der Hälfte der Zeit erreichen.
  • Die These ist also: Man kann sehr viel Zeit aufbringen, solange man auf dem Weg dahin viele kleine Erfolge hat und der Weg dahin Spaß macht. Spieler wollen mehr Arbeit. Mehr zufriedenstellende Arbeit und unmittelbare Sichtbarkeit von Erfolgen ist ein Weg dahin.
  • In WoW der kleine Erfolg auf dem Weg zum Endgegner ist klar umrissen. Es gibt niemals Zweifel was du tun sollst und wie du das tun sollst.

Klingt für mich danach, als sei eine akademische (und damit explorative) Tätigkeit nicht so einfach zu gamifizieren, hm? Vielleicht bringt ein Akademiker aber auch genug Sachverstand mit sich ggf. selbst zu gamifizieren? Naja…

  • Durch klare aufgaben, wird der Erfolg messbar. Durch Erfahrungspunkte und Geld, aber vorwiegend dadurch dass es einen „emotional reward“ gibt. Man hat etwas geschafft. Und das ist das was Gamer daran so schätzen.
  • Ein wichtiger Aspekt bei WoW ist auch, dass man an der Online-Welt mitbauen kann. Bezwingt man zusammen mit anderen einen bestimmten Endgegner ist beim nächsten Besuch dieses Areals etwas anderes dort zu finden, wie zum Beispiel ein Feldlager in dem Geschichten über die Bezwingung erzählt werden…
  • Derartiges suggeriert, dass man als Individuum an etwas mitgewirkt hat, das größer ist als man selbst. Und dass man so tatsächlich Einfluss auf die Welt hatte. Dies sind wichtige Aspekte der Spieler-Welt die es zu übertragen gilt.

Für mich wird sehr deutlich, dass eine gamifizierte Welt nur möglich ist, wenn man sehr viel standardisiert. Die klaren Aufgaben, wie oben beschrieben, ergeben sich vielfach im realen Leben einfach nicht. Und sind auch nicht so ohne weiteres zu erschaffen, da es eben die unterschiedlichsten Tätigkeiten gibt.

Man könnte sich überlegen, dass es teilweise möglich wird, wenn man Gamification als Open Source-Ansatz denkt. In gewissen Tätigkeitsfeldern können entwickelte Spielprinzipien von Unternehmen zu unternehmen, von Büro zu Büro übertragen und angepasst werden. Für jeden Einzelfall eine Lösung zu finden ist jedenfalls nicht erreichbar. Denk man aber wirklich über Open Source nach würde der Aspekt des Explorativen, des herausfinden-wie-das-spielprinzip ist nicht möglich sein, weil ein Blick in den Sourcecode (wie immer der aussieht) genügt…

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