Reality is Broken, Chapter 4

  • Im Kapitel Vier stellt die Autorin Spiele in den Vordergrund die persönlichen Skill erfordern. Zum Beispiel Super Monkey Ball 2, bei dem es darum geht eine mit einem Affen gefüllte Kugel, Bananen einsammelt ins Ziel bringen muss. Dieses Spiel ist nach Aussage der Autorin besonders schwer, aber mit vielfacher Wiederholung wird der Spieler immer besser. Das besondere ist, dass jeder Fehler mit einer lustigen Animation „belohnt“ wird.
  • Die Autorin schreibt, dass diese Form der positiven Rückmeldung bei Fehlern das Spiel so süchtigmachend macht. Erfolg sowie Misserfolg werden belohnt. Auch ein wichtiges Prinzip für Gamification-Ansätze.
  • Im Zuge dessen wird das Weitermachen, das Besser-Werden als Ziel in den Fokus gerückt und zwar solange bis der Skill soweit ausgeprägt ist, dass die Herausforderung fehlt. Dann geht es weiter zum nächsten Spiel. „With Games: Learning is the Drug.“
  • Auch Fehler positiv zu besetzen sorgt dafür, dass wir ein optimistischeres Mindset an den Tag legen. Optimismus sorgt dafür, dass wir aufmerksamer werden und somit schneller lernen können.
  • Die Autorin setzt dem Optimismus die Depression entgegen und hinterfragt warum im evolutionären Prozess Depression noch nicht verloren gegangen ist. Sie zitiert Nesse der behauptet, dass in Phasen milder Depression der Mensch angehalten wird, seine Ziele im Leben zu hinterfragen und sich realistischere Ziele zu geben. Quasi als Konsolidierungsphase. Schafft ein Mensch es nicht realistische Ziele zu setzen und diese zu erreichen geht das physiologische Depressions-System „into overdrive“ und eine krankhafte Form tritt ein.

Gewagte These! Viele Depressionen sind physiologisch und nicht psychologisch begründet.

  • Messe bezieht seine Thesen insb. auf die USA, in der der extrem viele Menschen Antidepressiver schlucken. Dies würde damit zusammen hängen, dass die Menschen sich zu hohe Ziele setzen. „fame, fortune, glory“

Hier wird wieder deutlich, dass es eine amerikanische Autorin ist. Ich glaube Europa und insbesondre Deutschland funktioniert da anders. „fame, fortune, glory“ sind nicht für die Mehrheit ein anstrebenswertes Lebensziel.

  • Weiterhin stellt die Autorin Rock Band 2 vor und argumentiert, dass das weiterüben im Team noch erfolgreicher sein kann. Zugleich aber stellt sie dar, dass das Spiel so erfolgreich ist, weil es vermittelt, dass „fame, Fortune, glory“ etwas ist, was – zumindest in der Simulation – möglich ist.

Meine daraus abgeleitete These ist, dass Gamification-Ansätze auf die Zielgruppe zugeschnitten sein muss. Für Planer sind vielleicht eher die Ansätze von SimCity oder Civilization die richtigen 😉

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