Exposé Langfassung (veraltet)

Ziel dieser Arbeit soll es sein, ein Spiel zu entwickeln, das Grundprinzipien einer resilienten Stadt/Region an seine Spieler vermittelt und überprüft ob “Spielen” als Vermittlungsinstrument genutzt werden kann.

Arbeitstitel der Arbeit:
Anmeldetitel:
“Spielen als Instrument der Vermittlung komplexer Zusammenhänge in Planung und Partizipation.”
Untertitel:
“Entwicklung eines Gesellschaftsspiels zur Vermittlung der Grundprinzipien resilienter Regionen.”

Motivation
Seit beinahe 18 Monaten läuft der Nextkassel-Prozess. Partizipation mit Nextkassel folgt dem Grundprinzip, dass die Bürgerinnen und Bürgern dort abgeholt werden wo sie stehen, der Zugang zu Themen der Stadtplanung also möglichst niedrigschwellig ist. Die Praxis hat gezeigt, das mit diesem Grundsatz gute und auswertbare Ergebnisse produziert werden können. In meinen Augen im Prozess zu kurz gekommen ist allerdings der Aspekt der (planungs-)politischen Bildung. In einem Format wie Nextkassel, das u. A. der Prämisse folgt, dass Partizipation Spaß machen muss, steckt viel Potenzial darin, nebenbei den Bürger*Innen auch noch viel über Planung und planungspolitische Inhalte beizubringen. Dieses Potenzial ist im Rahmen von Nextkassel relativ wenig genutzt worden. Vorwiegend aus Zeitmangel. Meine Motivation begründet sich eben in dem Wunsch, dieses Potenzial stärker zu nutzen. Nicht nur die Planer*Innen müssen durch neue Methoden den Bürger*Innen entgegen kommen, sondern auch die Bürger*Innen sind in der Pflicht sich auf die Sprache der Planer*Innen einzulassen. Bei letzterem möchte ich gerne eine – auf wissenschaftlichen Untersuchungen und Erkenntnissen fundierte – Hilfestellung geben. Herangezogen werden dazu auch Texte zur Spieltheorie und zum Thema Gamification.

Produkte
Das Endprodukt Masterarbeit wird aus drei Teilen bestehen.

  1. Der eine enthält die planungswissenschaftliche fundierte Argumentation, welche Aspekte der Resilienzdebatte im Kontext des Untersuchungsraumes zu vermitteln sind, sowie die Darlegung der Übertragung auf die Spielmechanismen.
  2. Der zweite Teil wird das oder die Spiel/e sein, mit denen die Begrifflichkeit Resilienz an die Spieler*Innen vermittelt wird.
  3. Der dritte Teil enthält Gesprächs- und Spielnotizen sowie Interviews mit den Spieler*Innen, die der Frage nachgehen, ob die zu vermittelnden Inhalte über das Instrument Spiel vermittelt werden konnten.

Aber warum denn ein Spiel?
Bereits im Nextkassel-Prozess wurden einige Beteiligungsmethoden in Form von Spielen entwickelt. Angefangen mit dem Tryout-Spiel, in dem es darum ging mit Würfeln über einen Stadtplan zu laufen und sich nach gewissen Regeln seine Lieblingstryouts und die für die Umsetzung notwendigen Ressourcen zu sammeln, bis hin zum Quartiersquartett das in der Werkstatt Unterneustadt Anwendung fand um heraus zu finden, wie und ob der jeweilige Wohnort der Spieler*Innen Aufwertung erfahren soll.

Beide Spiele kamen sehr gut bei den Spieler*Innen an, wenn auch die Teilnehmer*Innenzahl begrenzt war. Insgesamt legten diese Spiele sehr klar den Fokus darauf, am Ende des Spiels Ergebnisse produziert zu haben, die für ein Planwerk auswertbar waren. Damit ist die Spielmechanik selbst nicht Fokus der Entwicklung dieser Spiele gewesen, was sich aber – wenn es um die Vermittlung eines so prozessual orientierten Themas wie der Resilienz geht – bei der Entwicklung des Spiels ändern muss. Spielmechaniken die Prozesse sind ungleich aufwendiger zu konzipieren als zuvor angesprochenen konkreten Ergebnisse.

Ich habe mich im Vorfeld dieser Masterarbeit stark mit dem Thema Gamification auseinander gesetzt und versucht ein Konzept zu entwickeln, wie über Elemente der Gamification Planungsprozesse verbessert werden könnten. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass viele der Elemente, die man im Sinne der Gamification in der Realität verankern möchte, in der Planung bereits Realität sind. Jeder Planungsprozess ist in meinen Augen in weiten Teilen bereits gamifiziert, wenn das auch nicht immer offensichtlich ist. Spielmechaniken und Planungsprozesse sind in vielerlei Hinsicht sehr ähnlichen Prinzipien folgen und dementsprechend Spielen ein gutes Instrument sein kann, um Planungsprozesse zu verstehen. Ziel dieser Arbeit ist es auch, diese These durch praktische Erprobung und begleitende Evaluation zu überprüfen.

Dieser Gedanke wurde bereits mehrfach aufgegriffen und “das Spielen” mit “der Planung” kombiniert. „Bureau Venhuizen“ entwickelte „The Making Of“. Das BMVBS fördert über die NSP die Entwicklung des Spiels „Stadtspieler“. Auf dem Gesellschaftsspielemarkt sind Planungsspiele allgegenwärtig („City Counsil“, „Suburbia“, „Subdivision“, „7 Wonders“, „City Tycoon“, „Friesematenten“, „Alhambra“, … ). Auch Simulationen wie SimCity oder MVRDVs SpaceFighter zeigen, dass Stadtplanung und Spiele sehr gut zusammen zu passen scheinen.

Das Ziel der Arbeit soll eine eigens entwickeltes Spiel sein, welche sich klarer als edukatives Spiel verstehen wird. Als sogenanntes “Serious Game” und somit eher an “Stadtspieler” oder “The Making Of” angelehnt ist.

Wie aus der Planungsverständnis-Debatte des letzten Jahres ersichtlich (Kölner Erklärung und Reaktionen), scheint es in der Planung nicht nur Kompetenzen im Bereich des bauliche-räumlichen Entwurfs zu brauchen, sondern auch (oder vor allem?) im Bereich der ganzheitlichen und prozessualen Fragestellungen.
Für die baulich-räumlichen Fragestellungen weisen Verfahren wie die NextCity-Session II (Nexthamburg) oder die Werkstatt Unterneustadt (Nextkassel) nach, dass man Bürger*Innen in die Lage versetzen kann baulich-räumlich zu entwerfen. Zumindest legt eine laufende Masterarbeit dies nahe. Möchte man nun dem Next*-Ansatz folgen und unterstellen, dass sich Bürger*Innen auch in anderen Verfahren einbringen können und sollen, braucht es Instrumente die dies unterstützen.
Ein Spiel – das ebenso prozessualer Natur ist wie ein Planungsprozess – könnte unter Umständen dazu genau das richtige Werkzeug liefern. Dies gilt es im Rahmen dieser Masterarbeit zu erproben.

Und warum gerade Resilienz?
Letztlich gibt es keine ganz konkrete Antwort auf diese Frage. Grundsätzlich scheint die Resilienz als vergleichsweise neuer Betrachtungsgegenstand der systemischer Natur ist, die prozessualen Ansätze die ich vermitteln möchte, gut in den Fokus zu bringen. Unter Umständen könnte Resilienz das Planungsmantra der Zukunft sein, wodurch ein entwickeltes Spiel zum Thema auch relativ “zukunftssicher” sein könnte; auch wenn nicht das ausschlaggebende Argument sein sollte.

Folgende Überlegungen sprechen weiterhin für die Auswahl des Resilienz-Themas:
Der Resilienz-Ansatz ist per Definition prozessualer Natur und findet sich in den unterschiedlichsten Themenfeldern der Planung wieder. Dadurch sollten auch vielfältigste Spielmodi generiert werden können, die dem dritten Teil der Arbeit sehr zuträglich wären. Somit kann folglich nicht nur Resilienz als Begriff erläutert werden, sondern auch verschiedene andere Themen der räumlichen Entwicklung in das (Teil-)Konzept der “Bürgerbildung” des Spiels integriert werden.

Im Vorfeld der Konzeption dieser Arbeit wurde auch abgewogen, ob sich einer der anderen “Megatrends” und kleinere Themen der Planung besser für den spielerisch-prozessualen Ansatz eigenen könnten. „Nachhaltigkeit“, „Demographischer Wandel“, „Energiewende“, „Baukultur“, „Gentrifizierung“: All diese Themen könnten in Spielmechaniken überführt werden oder sind es schon (z.B. das Spiel „Funkenschlag“, das die Energiewende sehr reduziert nachbildet). Aber bei diesen Themen besteht die Gefahr, dass sie die Aufmerksamkeit allzusehr auf das “Thema” lenken und so das Spiel eher normativ gute Lösungen für diese Fragestellungen vermitteln, als die zugrundeliegenden Prozesse zu thematisieren. Auch die Wechselwirkungen mit anderen Themen der Planung könnten dabei hinten runter fallen.

Resilienz in den Vordergrund zu stellen, ist ein ziemlich großes Experiment, das vollumfänglich umzusetzen sehr wahrscheinlich nicht gelingen wird. Dennoch glaube ich, dass es das Experiment Wert ist. In manchen Teilen wird man sich damit abfinden müssen, dass es eher eine kreativ-konzeptionelle Arbeitsleistung sein wird, als eine planungswissenschaftliche.

Um das breite und grundsätzliche Thema Resilienz im Rahmen einer Masterarbeit in den Griff zu bekommen, ist es erforderlich an noch nicht eingegrenzten Stellen zu vereinfachen oder zumindest eine Struktur zu haben, an der sich die Erarbeitung der in Spielprinzipien zu übersetzenden Grundsätze, orientiert. Folgende sind denkbar:

Ein Ansatz könnte sein, ausschließlich die Spezielle Resilienz zu thematisieren und so nur die planerisch beeinflussbaren Infrastrukturen zu bearbeiten. Das hätte zur Folge, dass sich ein Spiel allzusehr auf die baulich-räumlichen Aspekte reduziert und damit evtl. in eine Richtung abdriftet, die die Allgemeine Resilienz – die auf lange Sicht evtl. wichtiger wird – falsch definiert. Desweiteren könnte man hier argumentieren, dass sich die Einflussmöglichkeit des Einzelnen auf die baulich-räumliche Komponenten (man denke an Flutmulden) in Grenzen hält. Persönliche Betroffenheit und Einflussmöglichkeit fördert das Interesse am Thema naturgemäß stärker.

Ein anderer Ansatz könnte sein, sich von der Pestelstudie oder anderen Rankings und Monitorings (mein Diplom) leiten zu lassen und aus den Indikatoren die verschiedenen Spielthemen (“Level”?) abzuleiten. Der direkte Rückschluss von einem Indikator auf Resilienz ist ziemlich fahrlässig und würde vermutlich nur sehr mechanische Spielprinzipien produzieren.

Letztlich bleibt nur, sich an lokalen Gegebenheiten zu orientieren. Ansätze resilienter Regionen sind immer an konkrete Strukturen, Kulturen, topographische Gegebenheiten, die Wirtschaftliche Vernetzung und Wirtschaftskraft oder teilwiese sogar an das einzelne Mindset eines Akteurs gebunden. Auch die Maßnahmen um Resilienz zu fördern sind meist ortsspezifisch. Es gilt also einen oder mehrere Orte zu finden, deren Untersuchung dabei hilft, Spielprinzipien zu entwickeln.

Um die Testspieler (die sich in Kassel oder in der Nextkassel-Community finden lassen) zu motivieren wäre es naheliegend, sich mit Kassel oder der umliegenden Region zu befassen. Es hätte auch den Vorteil, dass der Autor seine Ortskenntnisse mit einbeziehen kann. Ob sowohl städtische als auch ländliche Referenzen notwendig sind, ist nicht abschließend entschieden. Tendenziell würde ich es bei einem Referenzraum belassen.

Vorgehen
In der Zeit vor der Themenausgabe ist eine ausführliche Wiederauffrischung der Resilienz-Thematik und ein Überblick über die Literatur notwendig, damit im Rahmen der Masterarbeit aufwendigen Nachrecherchen minimiert werden.

  • Im ersten Viertel des Bearbeitungszeitraums wird die Entscheidung vorbereitet, welche Themen für allgemeine Resilienz relevant, im Rahmen eines Gesellschaftsspiels vermittelbar sind und an Bürger*Innen vermittelt werden sollten. Der Referenzraum liefert evtl. Themen an denen die Spielmechanik ansetzen kann.
  • Der Zweite Viertel steht im Zeichen der Spielprinzipien, die fortlaufend an Testpersonen überprüft und angepasst werden. Hier entsteht auch der Text der die Entstehung der Spielmechanik erörtert. Hier fließen auch Aspekte zum Thema Gamification ein.
  • Das dritte Viertel finalisiert das Spiel und die Spielregeln und bereitet eine Methodik vor, um zu überprüfen ob sich Lernerfolge bei den Spieler*Innen einstellen.
  • Im vierten Viertel wird das Spiel aktiv ausprobiert und überprüft, ob die vorher angestellten Überlegungen zur Wirkung eines Spiels als Vermittlungsinstrument zutreffen, ob also Lernerfolge eintreten und ob die Funktionsweise dem Ziel gerecht wird. In diesem Teil muss auch die Frage gestellt werden, ob sich der Aufwand gelohnt hat. Ein Ausblick (sofern denn machbar) sollte skizzieren, ob ein besseres Verständnis von Resilienz erzielt werden konnte und inwiefern dieses bessere Verständnis die Partizipation der Spieler*Innen in zukünftigen Planungsprozesse befördert.

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