Exposé Prüfungsausschuss

Titel der Arbeit:
“Spielen als Instrument der Vermitlung komplexer Zusammenhänge in Planung und Partizipation.”
Kurzfassung Exposé (Langfassung Exposé auf Anfrage)

Motivation
Seit beinahe 18 Monaten läuft der Nextkassel-Prozess. Partizipation mit Nextkassel folgt dem Grundprinzip, dass die Bürgerinnen und Bürgern dort abgeholt werden, wo sie stehen, der Zugang zu Themen der Stadtplanung also möglichst niedrigschwellig ist. In meinen Augen im Prozess zu kurz gekommen, ist allerdings der Aspekt der (planungs-)politischen Bildung. In einem Format wie Nextkassel, das u. A. der Prämisse folgt, dass Partizipation Spaß machen muss, steckt viel Potenzial, nebenbei den Bürger*Innen auch noch viel über Planung und planungspolitische Inhalte beizubringen. Meine Motivation begründet sich eben in dem Wunsch, dieses Potenzial zukünftig stärker zu nutzen.

Spielen als Vermittlungsinstrument
Bereits im Nextkassel-Prozess wurden einige Beteiligungsmethoden entwickelt, die tatsächlich von den Bürger*innen gespielt werden konnten. Mit Würfeln und Karten und viel Gelächter unter den Mitspielern. Diese Spiele erhielten von Seiten der Bürger*Innen und auch Beobachtenden Planer*Innen großes Lob, obgleich häufig nicht 100% der aus dem Spielen generierten Erkenntnisse für den Partizipationsprozess genutzt werden konnten. Eine Untersuchung ob Spielen für Zwecke der Planung genutzt werden kann und ob Spiele helfen können Planungsverfahren ggü. Bürger*Innen zu erläutern, wurde kaum untersucht. Diese Masterarbeit möchte einen Ansatz liefern diese Forschungslücke zu schließen.

Vorgesehen ist, nachdem einige Grundlagen zum Thema Spielen erarbeitet wurden (Gamification, Spieltheorie, Best-Practice-Recherche ) und der aktuelle Sachstand zusammen getragen wurde, ein konkretes Spiel zu entwickeln. Verschiedene Spielmechaniken sollen dann an Testspieler*Innen erprobt werden und über empirische Verfahren erhoben werden ob und wie Themen der Planung vermittelt werden können.

Im Rahmen des Next*-Prozesses und auch in anderen Verfahren wurden Spiele bereits erfolgreich eingesetzt: z.B. um Aufmerksamkeit von Passanten zu generieren oder um mit dem Spielen konkrete Aussagen von den Spieler*Innen zu erfragen. Um letzteres soll es in dieser Masterarbeit nur am Rande gehen. Primär soll versucht werden das Prozessuale der Planung stärker in der Fokus rückt. Nicht das Ergebnis des Spiels soll entscheidend sein, sondern das Spielen selbst – die Handlung im Spiel – soll den Spieler*Innen Einblicke in Fragen der Raumentwicklung geben. Die Vermittlung von Sachverhalten und Zusammenhängen und insbesondere auch die Wechselwirkungen sollen im Vordergrund stehen. Spielmechaniken und Planungsprozesse folgen in vielerlei Hinsicht sehr ähnlichen Prinzipien und Spielen könnte dementsprechen ein gutes Instrument sein, um Planungsprozesse zu vermitteln.

Thematisch wird sich die Arbeit an den Fragestellungen resilienter Regionen orientieren, da die Resilienz als mögliche neue Messlatte guter Planung von allen Beteiligten erfordert, den Blick auf Planungsgegenstände und -verfahren zu verändern und das wie, statt das was in den Vordergrund zu rücken. Allgemeine Resilienz kann ebenso prozessual verstanden werden, wie Spielen selbst ist.

Vorgehen
Im ersten Viertel des Bearbeitungszeitraums wird die Entscheidung vorbereitet, welche Themen für allgemeine Resilienz relevant, im Rahmen eines Gesellschaftsspiels vermittelbar sind und an Bürger*Innen vermittelt werden sollten. Der Referenzraum liefert evtl. Themen an denen die Spielmechanik ansetzen kann.
Der Zweite Viertel steht im Zeichen der Spielprinzipien, die fortlaufend an Testpersonen überprüft und angepasst werden. Hier entsteht auch der Text der die Entstehung der Spielmechanik erörtert sowie die in Spieltheorie und Ansätzen der Gamification begründeten Hintergrundtexte.
Das dritte Viertel finalisiert das Spiel und die Spielregeln und bereitet eine Methodik vor, um zu überprüfen ob sich Lernerfolge bei den Spieler*Innen einstellen.
Im vierten Viertel wird das Spiel aktiv ausprobiert und überprüft, ob die vorher angestellten Überlegungen zur Wirkung eines Spiels als Vermittlungsinstrument zutreffen, ob also Lernerfolge eintreten und ob die Funktionsweise dem Ziel gerecht wird. In diesem Teil muss auch die Frage gestellt werden, ob sich der Aufwand gelohnt hat.
Ein Ausblick (sofern denn machbar) sollte skizzieren, ob ein besseres Verständnis von Resilienz erzielt werden konnte und inwiefern dieses bessere Verständnis die Partizipation der Spieler*Innen in zukünftigen Planungsprozesse befördert.

Referenzen:
Der Gedanke “Spielen” mit “Planung” zu verbinden, kam häufiger auf: z.B. entwickelte das “Bureau Venhuizen” das Spiel „The Making Of“, das Stadtentwicklungsprozesse abbildet. Das BMVBS förderte über die NSP die Entwicklung des Spiels „Stadtspieler“, das Partizipations- und Runde-Tisch-Verfahren simuliert. Auch Simulationen wie SimCity zeigen, dass Stadtplanung und Spielprinzipien sehr gut zusammenpassen. Etwas abseitig ist MVRDVs SpaceFighter zu betrachten: Hier versuchen die Architekten räumliche Entwicklung über Algorithmen nachzubilden. Spielende konnten Parameter ändern und so Einfluss auf die Simulation nehmen. Auf dem Gesellschaftsspielemarkt sind Planungsspiele allgegenwärtig („City Counsil“, „Suburbia“, „Subdivision“, „7 Wonders“, „City Tycoon“, „Friesematenten“, „Alhambra“, … ).

Ausgewählte Literatur
Gamification & Spieltheorie
Bolz, N., 2015. Wer nicht spielt, ist krank. pp.1–102.
McGonigal, J., 2011. Reality Is Broken, Penguin.
Fuchs, M. et al., 2014. Rethinking gamification. pp.1–344.
Briggs, J. & Peat, F.D., 1999. Die Entdeckung des Chaos

Resilienz
Hitthaler, A., 2011. Wieder ein Modewort – Resilienz. Die Planerin, 2011(5), pp.43–44.
Kegler, H., 2015. Resilienz | Strategien & Perspektiven für die widerstandsfähige und lernende Stadt P. Neitzke, ed., Gütersloh / Berlin: Bauverlag.

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