Reality is Broken, Chapter 4

  • Im Kapitel Vier stellt die Autorin Spiele in den Vordergrund die persönlichen Skill erfordern. Zum Beispiel Super Monkey Ball 2, bei dem es darum geht eine mit einem Affen gefüllte Kugel, Bananen einsammelt ins Ziel bringen muss. Dieses Spiel ist nach Aussage der Autorin besonders schwer, aber mit vielfacher Wiederholung wird der Spieler immer besser. Das besondere ist, dass jeder Fehler mit einer lustigen Animation „belohnt“ wird.
  • Die Autorin schreibt, dass diese Form der positiven Rückmeldung bei Fehlern das Spiel so süchtigmachend macht. Erfolg sowie Misserfolg werden belohnt. Auch ein wichtiges Prinzip für Gamification-Ansätze.
  • Im Zuge dessen wird das Weitermachen, das Besser-Werden als Ziel in den Fokus gerückt und zwar solange bis der Skill soweit ausgeprägt ist, dass die Herausforderung fehlt. Dann geht es weiter zum nächsten Spiel. „With Games: Learning is the Drug.“
  • Auch Fehler positiv zu besetzen sorgt dafür, dass wir ein optimistischeres Mindset an den Tag legen. Optimismus sorgt dafür, dass wir aufmerksamer werden und somit schneller lernen können.
  • Die Autorin setzt dem Optimismus die Depression entgegen und hinterfragt warum im evolutionären Prozess Depression noch nicht verloren gegangen ist. Sie zitiert Nesse der behauptet, dass in Phasen milder Depression der Mensch angehalten wird, seine Ziele im Leben zu hinterfragen und sich realistischere Ziele zu geben. Quasi als Konsolidierungsphase. Schafft ein Mensch es nicht realistische Ziele zu setzen und diese zu erreichen geht das physiologische Depressions-System „into overdrive“ und eine krankhafte Form tritt ein.

Gewagte These! Viele Depressionen sind physiologisch und nicht psychologisch begründet.

  • Messe bezieht seine Thesen insb. auf die USA, in der der extrem viele Menschen Antidepressiver schlucken. Dies würde damit zusammen hängen, dass die Menschen sich zu hohe Ziele setzen. „fame, fortune, glory“

Hier wird wieder deutlich, dass es eine amerikanische Autorin ist. Ich glaube Europa und insbesondre Deutschland funktioniert da anders. „fame, fortune, glory“ sind nicht für die Mehrheit ein anstrebenswertes Lebensziel.

  • Weiterhin stellt die Autorin Rock Band 2 vor und argumentiert, dass das weiterüben im Team noch erfolgreicher sein kann. Zugleich aber stellt sie dar, dass das Spiel so erfolgreich ist, weil es vermittelt, dass „fame, Fortune, glory“ etwas ist, was – zumindest in der Simulation – möglich ist.

Meine daraus abgeleitete These ist, dass Gamification-Ansätze auf die Zielgruppe zugeschnitten sein muss. Für Planer sind vielleicht eher die Ansätze von SimCity oder Civilization die richtigen 😉

Reality is Broken, Chapter 3

  • Die Autorin stellt zum Einstieg WoW in den Vordergrund und beleuchtet, anhand der verschiedenen Arbeitsformen aus dem vorhergehenden Kapitel, was die Spieler daran so schätzen. In der Essenz ist es die Vielfältigkeit der zur Verfügung stehenden Aufgaben und schlussendlich das Versprechen am Ende auf einen „Endgegner“ zu treffen der zu bezwingen ist, aber ganz und gar nicht leicht zu bezwingen ist.

Hier stelle ich fest, dass so ein Endgegner tatsächlich positiv sein kann. Ich habe jetzt angefangen zu Bouldern und nenne die Route am Ende eines Boulder-Abends bezwungen haben möchte, „Endgegner“ (in meinem Fall ist das die fünftleichteste Route in der ganzen Boulderhalle). Es ist motivierend, eine klare Aufgabe zu haben und an dieser Erfolge messbar zu machen.

  • Sie stellt Age of Conan als Gegenmodell zu WoW dar: Viele WoW-Spieler kritisieren daran, dass es viel zu leicht ist, die höchste Stufe zu erreichen. Noch nicht mal die Hälfte der Zeit die man bei WoW braucht. Es ist zu leicht!
  • Hier unterscheidet sich Arbeitsleben vom Spieler-Leben: In der Arbeit wäre man glücklich, würde man das Ziel in der Hälfte der Zeit erreichen.
  • Die These ist also: Man kann sehr viel Zeit aufbringen, solange man auf dem Weg dahin viele kleine Erfolge hat und der Weg dahin Spaß macht. Spieler wollen mehr Arbeit. Mehr zufriedenstellende Arbeit und unmittelbare Sichtbarkeit von Erfolgen ist ein Weg dahin.
  • In WoW der kleine Erfolg auf dem Weg zum Endgegner ist klar umrissen. Es gibt niemals Zweifel was du tun sollst und wie du das tun sollst.

Klingt für mich danach, als sei eine akademische (und damit explorative) Tätigkeit nicht so einfach zu gamifizieren, hm? Vielleicht bringt ein Akademiker aber auch genug Sachverstand mit sich ggf. selbst zu gamifizieren? Naja…

  • Durch klare aufgaben, wird der Erfolg messbar. Durch Erfahrungspunkte und Geld, aber vorwiegend dadurch dass es einen „emotional reward“ gibt. Man hat etwas geschafft. Und das ist das was Gamer daran so schätzen.
  • Ein wichtiger Aspekt bei WoW ist auch, dass man an der Online-Welt mitbauen kann. Bezwingt man zusammen mit anderen einen bestimmten Endgegner ist beim nächsten Besuch dieses Areals etwas anderes dort zu finden, wie zum Beispiel ein Feldlager in dem Geschichten über die Bezwingung erzählt werden…
  • Derartiges suggeriert, dass man als Individuum an etwas mitgewirkt hat, das größer ist als man selbst. Und dass man so tatsächlich Einfluss auf die Welt hatte. Dies sind wichtige Aspekte der Spieler-Welt die es zu übertragen gilt.

Für mich wird sehr deutlich, dass eine gamifizierte Welt nur möglich ist, wenn man sehr viel standardisiert. Die klaren Aufgaben, wie oben beschrieben, ergeben sich vielfach im realen Leben einfach nicht. Und sind auch nicht so ohne weiteres zu erschaffen, da es eben die unterschiedlichsten Tätigkeiten gibt.

Man könnte sich überlegen, dass es teilweise möglich wird, wenn man Gamification als Open Source-Ansatz denkt. In gewissen Tätigkeitsfeldern können entwickelte Spielprinzipien von Unternehmen zu unternehmen, von Büro zu Büro übertragen und angepasst werden. Für jeden Einzelfall eine Lösung zu finden ist jedenfalls nicht erreichbar. Denk man aber wirklich über Open Source nach würde der Aspekt des Explorativen, des herausfinden-wie-das-spielprinzip ist nicht möglich sein, weil ein Blick in den Sourcecode (wie immer der aussieht) genügt…

Reality is Broken, Chapter 2

Das Kapitel 2 nervt mich. Das Buch ist seeeehr amerikanisch (so überzogen und ziemlich unkritisch) und sehr populärwissenschaftlich. Naja. Aber was solls. Dafür liest es sich wirklich leicht 😉

Im Kapitel zwei finde ich kaum etwas, was mir für meine Fragestellung von irgendeinem Nutzen sein könnte. Der Vollständigkeit halber sei es dennoch zusammengefasst.

  • „Flow“ (wie schon im vorherigen Kapitel vorgestellt) ist mit keiner anderen Tätigkeit so schnell zu erreichen wie mit Spielen, insb. Computerspielen. Dieser Zustand – der das Gefühl beschreibt das man hat, wenn man etwas lange geübt hat, und wirklich gut darin ist und weder unter- noch überfordert damit ist, sich weiter zu verbessern – ist wohl einer der wichtigsten Zustände von Happiges. Und für viele Antrieb sich komplizierte Dinge anzueignen.
  • Aber: Zuviel davon führt zu happiness-burnout.
  • Damit ist der Weg zu einer „Abhängigkeit“ vom spielen kurz. Und „Gamers Regret“ hängt damit zu sammen: Spieler die viel spielen haben ab einem gewissen Zeitpensum das Gefühl von der Realen Welt zu verpassen. Diese Grenze liegt wohl im Durchschnitt bei ca. 20 Stunden die Woche.
  • Das heißt Flow (und fiero, auch im letzten Kapitel) dürfen nicht die einzigen Gründe sein, zu spielen. Es werden noch andere Antriebe benötigt.
  • extrensische vs. intrisische Belohnungen: Letztere kommen aus uns selbst heraus zustande und halten länger an. die sind anzustreben. Extrinsische, wie Geld und Anerkennung sind zwar intensiver, halten aber viel kürzer an und wir wollen immer mehr davon um es noch als Belohnung zu spüren. wir stumpfen ab.
  • Es sind also intrinsische Belohnungen die wir brauchen. Die Autorin meint es seien diese vier:
    • Satisfiying work – Arbeit die Spaß macht, uns fordert aber nicht überfordert
    • Die Hoffnung, dass man erfolgreich ist – Am Ende muss man ein Ziel erreichen können
    • social connection – Wir brauchen Menschen
    • Bedeutung – Was wir tun muss größer sein als wir selbst.
  • Der Amerikanische Traum erfüllt nichts davon.
  • Die Autorin schließt damit, dass gute Spiele produktiv seien. Sie sorgen dafür dass wir glücklich sind.

Das Kapitel liest sich, als wenn die Autorin wirklich unbedingt, ganz unbedingt den Leser davon überzeugen will, dass unser alleiniges Ziel ist, rund um die Uhr glücklich zu sein. Eigentlich brauche ich das garnicht immer. Es kann eine gute Motivation sein, wenn einem etwas sehr stinkt. Dann ändert man nämlich was und floatet nicht so vor sich hin.

Reality is Broken, Chapter 1

  • McGonigal führt weiter aus, dass Spiele aus vier essentiellen Bestandteilen besteht: Ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und Freiwilligkeit.
  • Sie meint, der Realität sei im Vergleich zum Spiel zu einfach. Künstliche Hindernisse würden aus Sicht des Spielers fehlen und die würden nunmal Teil der Regeln sein.
  • Ein wichtiger Bestandteil des Dranges weiter zu spielen besteht darin innerhalb eines Spielprozesses niemals über- oder unterfordert zu werden, sondern im Spiel-Fluss zu bleiben.

Wenn man wirklich die Welt mit spielerischen Elementen aufwerten will, so muss man beliebig diversifizierte Angebote für alle Spielstufen (Milieus?) schaffen. Jeder muss die Chance haben innerhalb des eigenen Leistungsspektrums agieren zu können. In der (modernen) Schule wird das über Grundlagen und Fortgeschrittenenaufgaben gelöst. Da haben sich scheinbar Pädagogen was gedacht. In der Uni löst sich das auf. Da gilt schon Gleichmacherei: Diejenigen die weniger leisten können, werden demotiviert. Dagegen schaffen es die Überflieger durch zusätzliche Aufgaben sich selbst zu beschäftigen. Manchmal mit Blödsinn, hm?

  • Ein neuerer, digitaler Trend ist, dass sich die Regeln erst im Prozesse erschließen. Mit dem fortschritt im Spiel entblättern sich erst nach und nach die Regeln nach denen das Spiel funktioniert. Das bedeutet wir werden nicht von Regeln überfordert (erschlagend, zu komplex?) und zugleich nicht unterfordert, weil wir ja das gesamte Ausmaß immer noch nicht kennen.

Möchte man das auf planerische Konzepte übertragen erscheint das doch etwas undemokratisch. Es gibt dann also doch wieder einen Godplaner, der zwar nicht mehr die Planung fest schreibt, aber dafür die Regeln. Hm. Naja.

  • „Gamers don’t want to game the system. Gamers want to play the game. They want to explore and lern and improve. They’re volunteering for unnecessary hard work – and they genuinely care about the outcome of their effort.“

Das verstärkt nur meine Einschätzung dass es in einer Gameification-Welt Spielmaster und Spieler gibt. In einer beliebig komplizierten Welt erscheint da das Gleichgewicht etwas gestört zu sein, oder? Will man alle Prozesse der Welt gameifizieren, muss man sehr viele Spielmaster haben. Gibt es die? Oder ist genau das der Grund, warum die Autorin fordert, dass der Gamer sein Stigma verlieren sollte?

  • „it turns out, that almost nothing makes us happier than good, hard work. […] In our real lives hard work is too often something we do because we have to do it.“

Hm. Bei mir nicht. Ich tue das was ich tue, weil ich wahnsinnig viel Spaß dran habe. Hab ich mein Spiel (des Lebens) schon gefunden?

  • „What a boost to global net happiness it would be, if we could positively activate the minded an diodes of hundreds of millions of people by offering them better hard work. We could offer them challenging, customizable missions and tasks, to do alone or with friends and family, whenever and wherever. We could provide them with vivid, real-time reports of the progress they’re making and a clear view of the impact they’re having on the world around them.“
  • Angeblich ist es das, was die Spieleindustrie tagtäglich macht.

Nur: Wenn ich so in Steam rumklicke und überlege ob ich nochmal ein paar Euros in die Hand nehme um mein 6cr-Semester besser rum zu bekommen, stelle ich fest, dass es ein Angebot für mich nicht gibt: Hochkomplexe Systeme wie sie das leben bereit hält und die Planung im Besonderen gestalten möchte, kann die Spieleindustrie nicht liefern. Dazu ist das Leben und mein Beruf viel zu nah an meinem ultimativen Lieblingsspiel dran.

Ok. Eine für dieses Format ungewohnt persönliche Anekdote für die ich etwas ausholen muss: Ich scheine was meine berufliche Laufbahn angeht zur Zeit glücklich zu sein, so dass ich keine Spiel-Elemente brauche (oder ist die Planung schon ein Spiel?). Allerdings fühle ich mich durch die Tatsache, dass ich schon seit vielen Jahren single bin, immerwieder überaus unwohl. Das ist kein Zustand den ich natürlicherweise gut finde. Ich bin viel zu sehr Familienmensch und intensiver Teamplayer um damit gut klar zu kommen. Zugleich fehlt es mir aber auch an Fähigkeiten das aus eigener Kraft zu ändern. Denke ich nun über eine Gameification-Welt nach und erinnere ich mich an ein Video das das inkl. Augmented Reality im Sinne einer Dating-App (die Punkte für die richtigen Erwiderungen gibt) ad absurdum führt, dann kann ich mir vorstellen, dass in einer gewissen Hinsicht auch für mich Gameification durchaus angenehme Werkzeuge liefern könnte. Ob das erstrebenswert ist, ist eine andere Sache. Insofern glaube ich, dass vermutlich jeder in gewissen Teilen auf Gameification-Elemente verzichten kann, weil die Realität dem eigenen Leistungshorizont schon sehr entgegen kommt, und in anderen Bereichen würde man Gemeification dann halt doch nutzen.

Das ist aber ein Gedanke der sehr vom Individuum ausgeht und die Gesamtheit der Gesellschaft ziemlich aus dem Blick verliert (nicht Teamplay. Teamplay geht auch mit Gameification).

  • Die Autorin unterscheidet sieben Arten von Arbeit die man auch in Spielen wieder findet:
  • high-stakes work (shooter, racing),
  • busywork (bejeweled),
  • mental work (riddle-games, real-time-strategy)
  • physical work (wii sports)
  • discovery work (role-playing, alternate reality mobile games)
  • teamwork (online-gaming, like e-sports)
  • creative work (sims, sing star)

Denkt man über klassische Planung nach, fällt mir nur schwerlich etwas ein was in das Muster high-stakes work passt. Denkt man aber weiter und überlegt, wie man sich fühlt, wenn man gerade eine Podiumsdiskussion vorbereitet oder eine Tagung ausrichtet und irgendwie alles improvisiert ist: Das ist high-stakes work. Aber in der Regel versucht man das als klassischer Planer zu vermeiden 😉

  • Die psychologische Forschung weist wohl nach, dass „having light fun“/low-engagement activities –  wie fernsehen, auf der Terrasse sitzen und rumhacken – dafür sorgt, dass sich unsere Laune in Richtung depressiver Tendenzen verschlechtert. Versuchen wir dagegen Hard-Fun oder Hard-Work-die-uns-spaß-macht zu haben, geht es uns deutlich besser. Positiver Stress. „We would rather work hard then be entertained.“

Ich hinterfrage allerdings, ob das immer das richtige ist. Ständig mit erhöhtem Stresslevel zu fahren – selbst bei guter Stimmung – kann nicht in jedem Fall gut sein…

  • Die Autorin verweist auf „Fiero“, eine unserer Höhlenmensch-Instinkte. Fiero beschreibt das Gefühl das Eintritt, wenn wir eine besonders harte Herausforderung gemeistert haben. In der Regel drückt sich dies Gefühl in Jubel aus. Weltweit. Diese neurochemische Reaktion ist wohl einer der wichtigsten Antriebe für uns gewesen die Welt zu erkunden. Wir fühlen uns gut, wenn wir Herausforderungen meistern!

Reality is Broken, Intro

Ich habe gerade angefangen „Reality is Broken“ von Jane McGonigal zu lesen und möchte mir ein paar Notizen dazu machen. Über dein Einleitung komme ich heute Abend aber nicht hinaus…

  • Die Autorin nennt ihr Buch wie sie es nennt deswegen so, weil aus Sicht eines Games die Realität irgendwie kaputt sei, sie liefere – im Vergleich zu einem Spiel – nicht die gleichen Erfolgserlebnisse und Unterhaltung wie es Spiele tun.
  • Da signifikant viele Menschen spielen und dies zu einer gewissen Abhängigkeit vom Spiel führt (nur beim spielen ist die Welt „heile“) sollte man darüber nachdenken Spiele stärker zu regulieren.
  • Das möchte die Autorin aber nicht  und schlägt stattdessen vor lieber die Realität zu „reparieren“
  • Zukünftige Spiele sollen nicht nur eine positive Auswirkung auf den Spieler haben (das ist bereits nachgewiesen), sondern quasi nebenbei die Realität noch verbessern.
  • Große Probleme sieht die Autoren für das Erreichen dieses Ziel in denjenigen die Spiele grundsätzlich ablehnen und auf Stur schalten wenn es um die Verbesserung der Welt durch spielen geht. Nicht so sehr, weil es dann schwieriger wird, die Ziele der Autorin zu verwirklichen, weil diese Personen sich den positiven Auswirkungen des Spielens verwehren und somit unter Umständen gesellschaftlich abgehängt werden. Quasi ein neues Präkariat. 😉

Folgt man diesem Gedanken und zieht sein planerisches (demographisches und räumliches) Fachwissen hinzu, so mache ich mir noch ein bisschen mehr Sorgen um den ländlichen Raum. Es gibt eine signifikant ältere, teilweise sogar überalterte Bevölkerung (kein Gaming) und es gibt unter Umständen unzureichende Internetversorgung (kein Gaming). Es gibt allerdings Gegenargumente: Zum einen gibt es im ländlichen Raum „weniger zu tun“, so dass wieder mehr Zeit für Gaming ist. 😉 – Desweiteren kann man unterstellen, wenn weniger gespielt wird ist mehr Zeit für nonline-Aktivitäten wie sozialer Interaktion und ehrenamtlichem Engagement. Somit könnte die Autorin unrecht haben. Unter Umständen funktionieren ihre Thesen nur in Agglomerationsräumen in denen eh schon viel gespielt wird? Produziert Gameification gar unterschiedliche Landstriche die dadurch unterschiedliche „Sprachen“ sprechen? naja. Das ist vielleicht etwas weit gegriffen…

Ein anderer Gedanke ist: Wenn die Autorin wirklich Recht hat und Gameification ein Heilmittel für die Realität ist, ist das dann nicht nur wieder eine Beschleunigung der sich öffnenden Schere zwischen erster und dritter Welt? Die Gameification-Märkte sind in den Industrieländern ungleich stärker ausgeprägt als in den Entwicklungsländern. Zwar ist der Zuwachs enorm, die Ärmsten der Armen werden davon aber natürlich überhaupt nichts haben. Zumindest nicht im computerzentrierten Sinne der Autorin (vielleicht helfen ja Reallife-Spiele auch?). Naja. Dann bleibt halt natürlich die offensichtliche Frage offen, ob die Welt vielleicht ja nur für die Gamer-Generation kaputt ist und alle anderen sehr wohl mit ihr zurecht kommen. Der Ansatz von Gameification ist also doch nur Heroin durch Methadon zu ersetzen, hm? :p

  • Die Autorin ignoriert meine Zwischengedanken gekonnt und verfolgt weiterhin ihren Kurs: Sie möchte nach einem Framework suchen auf das wir uns – als Gamer und Gamedesigner – einigen können, das uns ermöglicht und uns dazu drängt Spiele zu produzieren, die einen Mehrwert für unsere Gesellschaft produzieren.

Weiterer Gedanke: Als Nextkasseler sind wir bereits Gamedesigner, oder? Die Frage ist: Ist es ausreichend für die komplexen Sachverhalte der Planung in einem spielerischen Setting Ideen zu sammeln? Wie erreichen wir damit, dass unser spielerisches Element die Welt verbessert? Ich glaube in der Hinsicht müssen wir noch an uns arbeiten… Evtl. schaffen wir es durch unseren Ansatz Menschen dazu zu bringen über Planung nach zu denken und sich so der Bedeutung der Kommunalpolitik gewahr zu werden. Aber reicht das?