ARCraft: real-time AR Strategy Game: Versuch eines Netzwerk-Spiels

Ziel war es zu untersuchen wie es möglich ist auch wenn die Spieler sich physisch an unterschiedlichen Orten befinden diese trotzdem auf dem gleichen virtuellen Spielfeld spielen zu lassen.

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Filemaker-DB-ID: 178

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Minecraft Urbanism: Utopia, Urban Augmented Reality, and the Games of Cybergeography

Vorlesungsartiges Video welches Architekturutopien der letzten 60 Jarhe, das Spiel Minecraft und Augmented Reality als Werkzeug für die Umsetzung oder Wahrnehmbarkeit dieser Utopien in Relation setzt.

Anfang des Projekts: 2010

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Filemaker-DB-ID: 133

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Augmented Reality World

Deutsche Fachmesse zum Thema AR. Sehr buisiness- und marketingorientiert, wenig wissenschaftlich.

8.-9. November 2010

Keine Dokumentation. Oder zumindest nicht online verfügbar.

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Filemaker-DB-ID: 130

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

There

Virtual World with voice conversation

Anfang des Projekts: 2003

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Literatur-Quellen

  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142;

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Filemaker-DB-ID: 94

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Active Worlds

Wie Second Live nur viel älter

Anfang des Projekts: 1995

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Literatur-Quellen

  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142;

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Filemaker-DB-ID: 93

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Majestic – Computerspiel das bereits 2001 Realität und Virtuellen Plot miteinander verband

Durch 9/11 und fehler in der Programmierung war das Spiel niemals ein kommerzieller Erfolg, obgleich es so geplant war.

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Literatur-Quellen

  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142; Seite 212-213

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Filemaker-DB-ID: 95

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Mogi – Location Based Game (Japan | Tokyo)

„Mogi is a collecting game – „item hunt“. The game provides a data-layer over the city of Tokyo. As you move through the city, if you check a map on your mobile phone screen, you’ll see nearby items you can pick up and nearby players you can meet or trade with.“

Anfang des Projekts: 2003

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Literatur-Quellen

  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142; Seiten 224-225

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Filemaker-DB-ID: 97

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Barcode Battler

Mobiles Consolenspiel welches Barcodes von unterschiedlichsten Produkten scannen und verwenden konnte. Diese Objekte traten gegen den eigenen gespielten Avatar an. Ob ein Rotwein stärker ist als Klopapier?

Anfang des Projekts: 1991

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Literatur-Quellen

  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142; Seiten 230-232

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Filemaker-DB-ID: 98

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Augmented-Reality Scratch: Erste AR-Editiersoftware für Kinder

Erweiterung zur Programmierentwicklung für Kinder „Scratch“ wodurch nun auch AR-Programmierung möglich ist. Scratch ermöglicht es über einfaches Drag&Drop von Modulen Programmabläufe zu gestalten. Primäres Ziel ist es erste Programmiererfahrung zu sammeln. Mehrheitlich werden damit graphische Animationen und Spiele programmiert.

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Literatur-Quellen

  • Radu, Iulian; & MacIntyre, Blair (2009): „Augmented-Reality Scratch: a Children’s Authoring Environment for Augmented-Reality Experiences“ In: IDC 2009 – Short Papers; Seiten 1–4;

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Filemaker-DB-ID: 85

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

BragFish – AR-Spiel das soziale und physische Interaktion verbindet – Forschungsprojekt

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Literatur-Quellen

  • Xu, Yan; Gandy, Maribeth; Deen, Sami; Schrank, Brian; Spreen, Kim; Gorbsky, Michael; White, Timothy; u. a. (2008): „BragFish: exploring physical and social interaction in co-located handheld augmented reality games“ In: ACE ’08 Proceedings of the 2008 International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology; Seiten 276–283; New York (von URL entnommen: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1501750.1501816)

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Filemaker-DB-ID: 86

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

AR- Poolbilliard: Deep Green

Die University of Queens hat einen Roboter gebaut der Poolbilliard spielen kann: „Deep Green“. Die gleichen Algorithmen wurden jetzt verwendet um mit einem Beamer einem menschlichen Spielern die Laufwege der von ihm gespielten Kugel auf dem Tisch vor zu berechnen und darzustellen.

Miniversion gibt es jetzt auch, wenn auch von jemand anderem (url4)

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Filemaker-DB-ID: 73

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

EyePet Playstation 3

Computerspieleanwendungen sind vergleichsweise einfacher zu realisieren als ortsbezogene Anwendungen weil statt der Standort und Ausrichtung des Benutzers nur Markerplatten (wie auch immer die geartet sind) erkannt werden müssen. Das EyePet der Playstation 3 wendet dies an.

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Filemaker-DB-ID: 79

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

ARhrrrrr The Zombies are coming

AR-Spiel welches mit einem Smartphone und einem Ausdruck eines Planes (und Skittles/Smarties) gespielt wird.

Da auf einem flachen Plan eine Stadtkulisse angezeigt wird könnte das evtl. auch für Stadtplanung genutzt werden.

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Filemaker-DB-ID: 74

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Die virtuelle Stadt New York

Artikel der darauf hinweist dass NewYork die Stadt ist, die am häufigsten in Filmen und Videospielen gefilmt und simuliert wurde. Es wird deutlich gemacht dass dies nicht gleichzusetzen ist. Spiele unterliegen anderen Regeln als die Realität. Zum Beispiel die der Rechenkapazität.

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Literatur-Quellen

  • Rossignol, Jim (2011): „Die virtuelle Stadt New York“ In: Bauwelt | Stadtbauwelt; Band 24/2011 | 190/2011; Seiten 22-25

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Filemaker-DB-ID: 47

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

SpaceFighter von MVRDV

SpaceFighter versucht fiktive urbane Prozesse anhand von algorithmen und Modellen ablaufen, miteinander zu vergleichen und zu erörtern wo biologische Emergenz mit urbaner Realität verbunden werden kann.

Spiel wurde wohl nach dem Buch nie veröffentlicht?

url4 ist eine ziemlich negative Rezension.

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Literatur-Quellen

  • Schildberger, David (o. J.): what about… Stadt und Utopie. Ein Andocken der Realität. (von URL entnommen: http://vcity-c825.uibk.ac.at/staedtebau/files/03515444/schildberger_david_StadtundUtopie.pdf)
  • Maas, W. Delft School of Design; Berlage Instituut, & Massachusetts Institute of Technology, Hrsg (2007): Space fighter: the evolutionary city (game:); Actar;

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Filemaker-DB-ID: 38

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Computerspiele für Stadtplaner

Am beispiel von SimCity 4 und SecondLife untersucht der Autor ob sich Computerspiele für die Planung eignen.

SimCity, so sagt der Autor, sei zu unkomplex und die Simulierten Sims nicht individualistisch genug um eine Stadt zu simulieren.

SecondLife, so sagt der Autor, sei dagegen zu sehr Phantasiewelt der Spieler. Teleportation und beliebig manipulierbare Tag- und Nachtzeiten laufen dem Konzept der Stadt zuwider. Ein Projekt im Stadtteil Queens das für eine Neugestaltung eines Parks durchgeführt wurde führte auch vor Augen dass die Personen die spielen niemals die tatsächliceh Stadtgesellschaft repräsentieren und so auch das Ergebnis allerhöchstens als Hinweis verstanden werden kann.

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Literatur-Quellen

  • Devisch, Oswald (2011): „Sollten Stadtplaner Computerspiele spielen?“ In: Bauwelt | Stadtbauwelt; Band 24/2011 | 190/2011; Seiten 26-33

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Filemaker-DB-ID: 39

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Serious Games bzw. Pervasive Ubiquitious Computer Games

Beschreiben Computerspiele die in der realen Welt beheimatet sind. Tatsächliche Interaktion mit Menschen und der Stadt gehören zum Markenzeichen. Derartige Spielen können Planungsprozesse bereichern: „Das Computer-Planungsspiel wird zum selbstverständlichen, jederzeit und überall abrufbaren Bestandteil des Alltags“

Verschiedene Einsatzmöglichkeiten sind vorstellbar: Kreativwerkzeug beim Stadtentwurf, Kommunikations- und Beteiligungstool oder simpel zur Attraktivierung des gesamten Planungsprozesses.

Auch wird diskutiert wie vielfältig derartige Tool sein dürfen. Wann verschwimmen die Rollen von Spieler und Autor/Planer.

Auch wird die Transparenz des Nutzers, damit Datenschutz und nutzen des Internets für demokratische Prozesse grundsätzlich hinterfragt (wenig)

Diese Spiele gibt es:
– Blinkenlights 2001
– Pacmanhatten 2004
– ETH Game 2004
– REXplorer 2006
– CatchBob! 2007
– BeforeTheSatelliteDetectsYou 2009
– Gbanga Famglia 2010
– I love Bees
– Perplex City (treasure Hunt, Alternate Reality)
– The Art of the HEist (Audi-Werbung)

Anfang des Projekts: 2010

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Literatur-Quellen

  • Lück, Maike (2010): „Stadt spielen“ In: Tec 21; Band 136/2010; (von URL entnommen: http://www.baufachinformation.de/zeitschriftenartikel.jsp?z=2010079006718)
  • Sala, Matthias; & Rooden, Robbert van (2010): „Ausgewählte Games“ In: Tec 21; (Heft 25), Seiten 27–29
  • Borries, F. Walz, S. P; Böttger, M. Davidson, D. Kelley, H., & Kücklich, J. (2007): Space time play: computer games, architecture and urbanism : the next level; Birkhäuser; ISBN: 9783764384142; Seiten 233-237 und ff.

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Filemaker-DB-ID: 32

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7

Stadt spielen: Von Computerspielen etwas für die Planung lernen

Ziel ist es in Computer spielen über das zu lernen was so schwer durch Planung zu planen ist: soziale Dichte, Identität, Atmosphäre:

SimCity ist ein negativbeispiel da es ausschließlich ein vorgeschriebenes Mathematisches Modell abbildet. Zwar werden Räume geschaffen und konfiguriert, nicht aber Stadt und Urbanität.

Erst Kooperation und Interaktion im Spiel kann für die Stadtforschung hilfreich sein: Wenn man als Planer versteht wie durch Computerspiele Motivation zum gemeinschaftlichen gestalten entsteht so kann man dies auch für Planungsprozesse nutzen

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Literatur-Quellen

  • Lück, Maike (2010): „Stadt spielen“ In: Tec 21; Band 136/2010; (von URL entnommen: http://www.baufachinformation.de/zeitschriftenartikel.jsp?z=2010079006718)

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Filemaker-DB-ID: 30

Absolute Punktzahl (je höher, je besser/ max: 50): -7